50 величайших инноваций в истории компьютерных игр. Часть первая.

Инновации в геймплее

 

Под геймплеем можно понимать ту среду, в которой игра бросает нам вызов и набор действий, которые мы можем в этой среде выполнять. Спектр возможностей игрока практически безграничен: прыжки, управление автомобилем, строительство, торговля, драки, дипломатия и многое, многое другое. Тем не менее, некоторые действия открыли новые пути взаимодействия с игрой и могут поистине считаться произведениями искусства. Именно о таких инновациях и пойдет далее речь.

 

1. Исследование

 

В ранних компьютерных играх возможности разведки и изучения местности не было. Все события происходили либо на одной локации, либо можно было перемещаться в слишком незамысловатом
пространстве (как, например, в игре Hunt the Wumpus, 1972). Считается, что исследование пришло из настольных игр и предполагает наличие новизны, которую встречает игрок, заходя в незнакомую область. Более того, в дальнейшем игрок должен сделать выбор, исходя из подсказок окружающей среды. Это своего рода виртуальный туризм, который постоянно интригует неизведанностью и преподносит самые неожиданные сюрпризы.
Впервые такая система появилась в игре Colossal Cave (1975).

 

2. Повествование

 

Повествование всегда являлось горячей темой для многочисленных споров: нужно ли оно? Если да, то, в каком виде его лучше всего представить? Существуют игры, которым сюжет вовсе
необязателен и для которых эта тема вовсе неактуальна. Без истории игра – это всего лишь абстракция, но стоит признать, что она все равно способна захватить игрока, хоть и не всегда. Вероятнее всего, повествование впервые было применено в Akalabeth (предшественнике знаменитой Ultima) или Mystery House, обе игры увидели свет в 1980 году.

 

3. Скрытность

 

Все мы любим быть героями. Это захватывающее чувство, когда в руках мощное оружие, тело защищают непробиваемые
доспехи, а враги при одном только нашем виде начинают дрожать от страха и прятаться по разным закоулкам, способно насытить самолюбие любого геймера. И, тем не менее, даже от таких ощущений можно очень быстро устать. Для того чтобы
внести больше напряжения в игру и появилось такое нововведение как скрытность, при котором в роли терминатора расхаживает не игрок, а враг или, еще лучше, много врагов. В таком случае, чтобы не навлечь на себя лишних неприятностей, приходится всячески избегать схваток и самому прятаться по разным закоулкам,
дабы у противников не возникала даже мысль, дескать, игрок тут вообще присутствует, а тем более горит желанием лезть на рожон. Самым лучшим примером такой игры может служить Thief: The Dark Project, вышедшая в 1998 году.

 

4. Персонажи с индивидуальностью

 

Если сейчас в каждой игре главный герой уникален, то раньше все было не так просто. Можно сказать, что игрок, сидя перед монитором, вживается в роль своего персонажа, который в реальной
жизни ничего общего с игроком не имеет. Самой же игре абсолютно все равно, сколько вам лет, кто вы по половой принадлежности и на территории какой страны проживаете. Реакция NPC
(Non-player character – персонажи, управляемые компьютером) всегда будет одной и той же. На первых порах расцвета
игровой индустрии игроку предлагалось вживаться в роль пилота различных транспортных средств, в частности, космических кораблей (Asteroids, Space Invaders), или вообще во что-нибудь неодушевленное (Pong, Night Driver). И только спустя некоторое время перед геймерами появились именно персонажи, в
роль которых можно было вжиться в полной мере. Простейший пример ­­– игра Pac-Man, вышедшая в 1980 году.

 

5. Руководство

 

В большинстве игр жанра RPG или шутеров типа Ghost
Recon, вы можете контролировать любого из персонажей отдельно, однако это не настоящее руководство. Истинная сила командных способностей проявляется тогда, когда в вашем распоряжении есть единицы, которые могут вам не подчиниться, особенно если дело касается разношерстного отряда, содержимое которого вы не вольны выбирать. Сильные и слабые стороны ваших войск определяются успехом выполнения ваших указаний, поэтому судить о личных качествах отдельных единиц и выбирать правильную тактику становится довольно непростой задачей. Лучшим примером может послужить King of Dragon Pass (1999) или еще более ранняя игра Close Combat (1996).

 

6. Дипломатия

 

Идея дипломатии не нова для компьютерных игр. Еще в 1959 году была выпущена одноименная настольная игра. Самой большой проблемой для виртуального варианта было создание "умного" искусственного интеллекта, ведь руководство и дипломатия – задачи куда более трудные, нежели простой подсчет очков. Самый знаменитый пример – Civilization (1991). Вероятнее всего, инновация была впервые использована в игре Balance of Power (1986).

 

7. Поддержка различных режимов

 

Различные режимы (или моддинг) – это также форма геймплея. Ранние игры имели открытый программный код, который
даже печатался в журналах типа Creative Computing. Когда игры начали поступать в продажу, код стал держаться в строгой коммерческой тайне. И открытие этого кода для коммерческих игр стало настоящим прорывом в игровой индустрии, поскольку это позволяло не сковывать игроков, предоставляя им товар "в коробочке", а, напротив, расширить возможности движка и привлечь дополнительную аудиторию. Самый известный из ранних примеров: Doom (1993), а впервые нововведение использовалось в игре The Arcade Machine (1982). Именно тогда игроки сами формировали содержание своих игр, сами добавляли то, чего им не
хватало и убирали то, что считали лишним, фиксили баги и улучшали геймплей.

 

8. NPC с "мозгами" и
"чувствами"

 

В одной из ранних двухмерных пошаговых игр Chase игрока сажали в клетку, содержащую электрические ограды и запускали пару кровожадных роботов, чтобы ему не было скучно. Отличительной особенностью
механических убийц было то, что они тупо следовали за игроком, и если он прятался за электрической оградой, роботы смело шагали на нее, поджаривались и… Этим исчерпывался весь искусственный интеллект на протяжении порядка 10 лет. Далее AI компьютерных персонажей начал улучшаться, им дали возможность " думать" и взаимодействовать между собой. В настоящее время самый усовершенствованный интеллект можно наблюдать в спортивных играх, где компьютеру необходимо добиться коллективной победы.

 

9. Диалоги

 

Ранние вклады в интерактивный разговор с компьютерными персонажами были поистине удручающими. На первых порах
это все сводилось к мелким текстовым командам типа "Поставить чашку на стол", и, разумеется, в то время не существовало игр, в которых можно было бы свободно подойти к прохожему и спросить: "Простите, вы не в курсе, где
можно найти шлем Валькирии с заточкой на +6?". Постепенно игры преобразовывались, появлялось дерево диалогов, в котором игрок мог выбрать один из доступных вариантов, а компьютерный персонаж соответственно реагировал на его реплику. При наличии такой системы игра начинала приобретать ролевые очертания
и позволяла игроку выражать именно свою позицию. К слову, сюжетные диалоги, в которых не было выбора, но которые были тщательно составлены и написаны, могли интриговать ничуть не хуже; вспомнить хотя бы оживленные бои на мечах в играх серии
Monkey Island. С появлением онлайновых игр система диалогов перешла на качественно новый уровень. Общение стало по-настоящему живым, если дело касалось бесед между игроками, но и не был исключен опыт предыдущих поколений. Так, сегодня очень часто можно встретить многочисленных выбор реплик при общении с NPC. За примерами далеко ходить не нужно: Lineage
2, Ragnarok Online.

 

10. Многоуровневый геймплей

 

В настольных играх весь процесс происходит на одной игровой доске. За примерами далеко ходить не нужно: "Монополия", "Риск", "Бизнес" и др. Компьютерные же игры (и настольные RPG) позволяют переключаться от высокоуровневой стратегии к тактике более низкого уровня. Что характерно, в каждом режиме управления есть свои тонкости и нюансы. Более того, для каждого режима необходим свой собственный подход. Наглядным из наиболее ранних примеров можно считать Archon: The Light and the Dark (1983).

 

11. Мини-игры

 

Маленькая игра в пределах большой игры. Иногда опциональна, но подчас носит обязательных характер. Не обладает многоуровневым геймплеем и в корне отличается от игры, в состав которой входит. Вот, к примеру, WarioWare – это просто сборник мини-игр. Как правило, миниатюрные игры отвлекают игрока от основного сюжета (если таковой имеется), но вместе с тем предоставляют ему широкий спектр альтернативных состязаний.
Порой даже случатся, что мини-игра превосходит по качеству свою "большую маму" и вызывает гораздо больший интерес и запал. Первое использование инновации неизвестно.

 

12. Различные уровни сложности

 

Разработчик Джон Харрис (John Harris) обратил внимание на то, что в большинстве старых игр (не только на компьютере, но и на игровых автоматах) делалась ставка на то, чтобы проверить уровень игрока. В современных же продуктах упор делается на то, чтобы предоставить игроку необходимый опыт, вне зависимости от его навыков. В "старой школе" геймер считался оппонентом, сейчас же игрок – это аудитория. Создавая многочисленные уровни сложности, можно эту аудиторию расширить, давая возможность играть как новичкам так и матерым профессионалам.

 

13. Обратимое время

 

Сохранение и загрузка – это одна вещь. Но иногда бывает, что хочется просто, по-детски "переходить", не утомляя себя тяжким бременем reboot’а. Это особенно ощутимо, если загрузка занимает довольно продолжительное время. Очередной инновацией в компьютерных играх является возможность обратить время вспять. Самый наглядный пример – игра Prince of Persia: The Sands of Time (2003). Как только вы чувствуете, что совершили ошибку, вы можете обратить время на 10 секунд, потратив для этого определенное количество песка. Песок не вечен, и, чтобы пополнить запасы, вам необходимо побеждать врагов. Более того, игра позволяет
игроку смотреть в будущее, чтобы помочь с некоторыми загадками, что также является весьма любопытным нововведением. Первое использование столь необычного метода – игра Blinx: The Time Sweeper (2002).

 

14. Парные персонажи

 

Довольно причудливое нововведение, когда вы играете в action или
action/adventure, управляя двумя различными персонажами с противоположным набором функций. Иногда им приходится кооперировать, а иногда вам представляется возможность выбора, кем играть. Но это не два однотипных персонажа, как, скажем Sonic и его вечный компаньон Tails, которые, по сути, различаются лишь внешне. Первое использование нововведение, вероятно, в игре Banjo-Kazooie (1998).

 

15. Свободный режим

 

Это понятие относится к играм, в которых человек может перемещаться по игровому миру, не преследуя каких-то определенных целей. Самый известный пример – серия Grand Theft Auto (GTA), которая завоевала ошеломительную популярность всеми частями игры. Свободный режим, иначе именуемый "песочница" (Sandbox), используется в играх, в которых цели и задачи формируются по ходу процесса, в нем нет четко определенных начала и конца, как, скажем, в игре Sim City. Первое использование:
неизвестно.

 

16. Физические загадки

 

Многие игры в реальной жизни включают физику, однако в большинстве своем это является испытанием навыков.
Когда же дело доходит до физических игр на компьютере, то это испытание именно для ума, поскольку в виртуальной среде необходимо расположить объекты, с помощью которых создается физическая модель с законами природы. Эти законы нужно
использовать, чтобы достичь поставленной цели, например, загнать мячик в корзинку или сделать так, чтобы рогатка разбила лампочку. Первое использование:
The Incredible Machine (1992).

 

17. Интерактивная драма

 

У этой инновации пока есть только один представитель, однако не исключено, что в один прекрасный день его потомки перевернут этот мир. Façade – это трехмерная игра от первого лица, которая увидела свет в 2005 году. В ней вы выступаете в роли друга парочки, чей брак находится под серьезной угрозой. Вы приходите к ним в гости и начинаете беседу, используя готовые английские фразы, а они, в свою очередь, отвечают вам при помощи множества аудиороликов. В зависимости от вашего поведения, парочка может либо переосмыслить свои взгляды и примириться, либо в вашей власти напрочь растоптать их семейный очаг, оставив после себя одни руины. Но учтите, попав под горячую руку, вы можете и сами получить нагоняй, да еще какой! Парочка мало того, что устроит апокалипсис дома, так и вас еще выгонит поганой метлой. Это
ролевая игра в прямом смысле этого слова. Здесь нет ни "статов", ни поединков, ни сокровищ – только чистые человеческие отношения, преисполненные драматизмом.
Игра чувств, ставка в которой – людское счастье.

 

Связанные записи