15 фактов о пользе видеоигр. Часть первая.

Всем известно, что долгое время видеоигры подвергались различным нападкам со стороны активистов движения против жестокости в играх, музыкантов, проклинающих Guitar Hero и «ученых», пришедших к сомнительным результатам в ходе своих исследований.
Чрезмерное увлечение видеоиграми можно сравнить с наркотической зависимостью или перееданием, в первую очередь неотвратимостью серьезных последствий. Однако подавляющее большинство экспертов в областях психологии, образования и научных исследований сходятся во мнении, что интерактивные развлечения имеют ряд важных преимуществ и даже имеют достаточный потенциал, что определить как будет выглядеть наш мир в недалеком будущем.
Douglas Gentile, психолог Университета штата Айова (Iowa State University), выступил с докладом о пользе видеоигр на конвенции Американской Ассоциации Психологов 2008 (American Psychologist Association 2008). «Игры не делятся на «хорошие» и «плохие», но являют собой образец крайне эффективного образовательного инструмента и имеют множество подчас неожиданных положительных эффектов».
Edge-online.com провел расследование вместе с психологом Dr. Kourosh Dini, президентом Sharp Brains, экспертом в области образования Alvaro Fernandez и президентом XEODesign Nicole Lazarro, и представляет 15 фактов о пользе видеоигр.

Эмпатия

Доктор Dini утверждает, что дети могут научиться эмпатии (способность поставить себя на место другого человека , способность к сопереживанию) с помощью видеоигр. «Во многих играх вам приходиться взаимодействовать с другими людьми, вы должны понимать их чувства и поступки, чтобы в дальнейшем вступить с ними в конфликт или же сотрудничать. Вы будете вынуждены пытаться предугадать их дальнейшие поступки, если захотите добиться успеха.»

Снятие посттравматических стрессов

В Оксфордском Университете проводятся исследования, позволяющие понять, каким образом Tetris помогает справиться с посттравматическим стрессовым расстройством. «Мы предполагаем, что Тетрис специфическим образом блокирует сенсорные и моторные воспоминания, таким образом, снижая количество флэшбэков (внезапно вторгающиеся в сознание воспоминания, образные представления, повторные кошмарные сновидения, в содержании которых заново воспроизводится экстремальная психотравмирующая ситуация) возникающих впоследствии получения психологической травмы», сообщил доктор Dr. Emily Holmes в интервью BBC.
Кроме того видеоигры помогают свести общее количество ежедневно испытываемых стрессов к минимуму. Исследование, проведенное в Отделении Отдыха и Досуга Университета Восточной Каролины (East Carolina University’s Department of Recreation and Leisure), при поддержке PopCap Games, доказало, что казуальные игры заметно улучшают общее настроение и самочувствие игрока.

Отвлекающий эффект

Порой видеоигры могут отвлекать от других, куда более важных дел, что в дальнейшем приводит к неприятным последствиям. Однако эксперты считают, что сильнейший отвлекающий эффект может использоваться во благо. Судя по заметке 2007 года в Medical News Today, Национальный Детский Ожоговый Центр (Nationwide Children’s Hospital Burn Center) нашел отличную замену традиционным книгам и музыке, используемым, чтобы отвлечь пациентов от сильнейших болей – видеоигры. Доктор Catherine Butz опубликовала статью, в которой утверждает, что «исследования доказывают – существует прямая связь между психической напряженностью и физической болью. Отвлекающий эффект видеоигр помогает свести к минимуму обеспокоенность пациентов перед процедурами, таким образом доставляющим детям гораздо меньше боли».
Еще одно исследование, проведенное при поддержке RealGames, показало, что из 2700 испытуемых 59 процентам казуальные видеоигры помогли справиться с перееданием; 42 процентам курильщиков игры помогали отвлечься от пагубной привычки.

Физическая реабилитация

Вскоре после запуска в продажу Nintendo Wii были официально признаны сеансы физической терапии с использованием этой консоли. Игры наподобие Wii Sports, представляющие собой коктейль из физических упражнений, упражнений, направленных на развитие моторики и моря веселья стали реальной альтернативой других, зачастую достаточно мучительных методов физической реабилитации.
Не так давно врачи Госпиталя Seacroft, что в Leeds, U.K., заявили, что намереваются использовать Wii Balance Board (пластиковая доска с сенсорами, фиксирующими ваши движения, анализирующими ваше физическое состояние и определяющая центр тяжести с помощью датчиков давления) для адаптации инвалидов, потерявших конечности к новым протезам. Просто поразительно, как творчески доктора используют в процессе лечения вещи, доступные практически каждому!

Острый глаз

Еще одно исследование было проведено в Университет Рочестера (University of Rochester). По его результатам у человека, периодически играющего в экшены, периферическое зрение развито на порядок лучше далекого от таких развлечений гражданина. Кроме того геймер способен опознать и запомнить гораздо большее количество предметов, показанных в скоростном видеоряде. Мелочь, а приятно!Возможно, из фанатов Team Fortress 2 и в реальности вышли бы неплохие снайпера. Армейским структурам стоит поразмыслить над этим вопросом.

Улучшение координации движений

Долгое время тот факт, что видеоигры развивают внимание и улучшают координацию движений кистей рук, был единственным оправданием геймеров, чье хобби считалось абсолютно бесполезным. Однако ученые считают, что улучшение координации движения это гораздо больше, чем просто оправдание. Одно небольшое но крайне интересное исследование было проведено в Beth Israel Medical Center в Нью-Йорке. Было замечено, что докторам, проводившим свой досуг с джойстиком или мышью в руках, заметно лучше дается лапроскопическая хирургия (доктор дистанционно управляет камерой в пациенте и проводит операцию, глядя на дисплей монитора).

Симуляция

Нередко видеоигра оказывается полноценным симулятором или же симулятор выполнен в форме видеоигры. Игроки могут насладиться полетом на реально существующей модели самолета, выполнить сложнейшую хирургическую операцию или приобрести навыки экстремального вождения. И все это абсолютно безопасно! Множество различных организаций для подготовки и тренировки работников используют симуляторы.
Кроме того видеоигры-симуляторы могут разъяснить для игрока суть многих серьезнейших проблем мирового масштаба. Примером тому может служить Simcity, знаменитый «симулятор мэра». «Когда игрок имеет дело с подобного рода симуляцией и успешной с ней справляется, можно смело утверждать, что он стал лучше понимать происходящее и приобрел все необходимые навыки для решения подобных проблем в реальной жизни», считает президент XEODesign Nicole Lazarro. «Такие игры способны сформировать общество, граждане которого смогут разобраться с проблемами глобального потепления, вырубки лесов и СПИДом.»

Видеоигры вместо учебников

В 2007 году Фонд Джона Д. и Кэтрин Т. МакАртуров (MacArthur Foundation) объявил, что планирует тратить 1,1 миллион долларов, дабы позволить средним и высшим Нью-йорским школам включить в программу обучения видеоигры. Естественно подразумевается на тотальное истребление кабанов (warthogs) в World of WarCraft. Зачастую игровые задачи решаются используя причинно-следственные связи. Умение пользоваться этим тонким инструментом и хотят привить нью-йоркским школьникам, вместо стандартного подхода с воспроизведением по памяти уже встречавшихся задач и их решений.
«Уроки в игровой форме сильно недооценены», считает психолог Kourosh Dini, «человек, вовлеченный, в игру гораздо лучше воспринимает и усваивает полученную информацию».

Расширение воображения

Видеоигры легко могут обогатить ваше воображение и расширить творческие возможности. Независимо от того юный ли игрок помогает поужинать бедняге Pacman’у или умудренный опытом геймер в очередной раз примеряет роль убийцы зомби, они вживаются в образ и рисуют в своем воображении мир игры и населяющих его персонажей. А с появлением игровых редакторов, игроки обрели возможность самостоятельно творить собственные миры и делится ими с окружающими, вместо того, чтобы ждать «ложечки за папу» от самих разработчиков.
Создатель знаменитых Sims, Will Wright написал в статье для Wired в 2006 году: «Мировоззрение геймера со временем претерпевает серьезные изменения. У него появляется тяга к творчеству, не к потреблению. Это и есть главный вклад видеоигр в мировую культуру.»
Продолжение следует…

Связанные записи