Меню

Компания “1С-СофтКлаб” рассказала про трудовые будни отечественных локализаторов

11 ноября компания “1С-СофтКлаб” выпустила на российском рынке полностью локализованную PC-версию RPG Skyrim от компании Bethesda. В интервью “Ленте.ру” локализаторы игры рассказали о сроках работы над проектом, тонкостях подбора актеров для озвучивания и о том, почему в России так редко выходят полностью переведенные и озвученные игры для консолей.

“Лента.ру”: Сколько времени вы делали локализацию Skyrim?

Вячеслав Ерофеев, продюсер Skyrim: В общей сложности на нее ушло четыре месяца, просто по той причине, что времени у нас больше не было. Надо было выходить день в день, и мы, как только получили все ресурсы, в бешеном темпе начали работать. Мы сначала сомневались, делать только субтитры или все-таки озвучивать. А потом решили, что у такой игры как Skyrim должна быть полноценная локализация.

Время, конечно, было не на нашей стороне. Для того, чтобы сделать все совсем хорошо, нам нужно было еще пару месяцев, но мы прикинули и решили, что все-таки можем успеть. И успели: все вышло в срок.

Сколько людей работали над игрой?

В.Е.: Около 20 человек. И еще 78 актеров занимались озвучиванием.

Какие сложности возникали при работе над озвучкой?

В.Е.: Были проблемы с подбором актеров. После начальной записи пришлось проводить рекастинг некоторых ролей, потому что не все актеры очень хорошо себя проявили. Ну и сама запись звука шла в несколько смен, у нас работали несколько звукорежиссеров, потому что иначе мы бы никак не успели.

Еще одним сложным моментом стал глоссарий. В серии The Elder Scrolls – гигантский проработанный мир, где куча разнообразных названий, терминов, которые обычный актер сходу правильно не произнесет. Поэтому нам нужно было везде проставить ударения, чтобы было проще. Работа была колоссальная – там примерно 60 тысяч строк, или около трех миллионов знаков, под запись.

Ну и сроки нас поджимали, конечно. Актеров мы начали подбирать заранее, потому что надо было записывать звук одновременно с переводом. Некогда было ждать, когда все будет готово и оттестировано, и только после этого приступать к записи звука – так мы бы никогда не успели. Пришлось все делать частями: кусок игры перевели, отредактировали, посмотрели – и начали писать.

Михаил Брюханов, руководитель отдела локализаций “1С-СофтКлаб”: Есть еще один момент, чисто технический: в скрипте у разработчиков все реплики делились не по персонажам, а по голосам. А это означает, что совершенно разные персонажи в игре могут иметь один и тот же голос, должны озвучиваться одним и тем же артистом, и при этом у них некоторые реплики одинаковые. Например, стражник может быть еще и крестьянином где-нибудь в другом районе. И голосов мало, а персонажей – много.

Поэтому у нас не было мелких ролей, все они были большими. И при кастинге надо было еще договориться о том, чтобы артист был доступен в течение длительного времени. Так что эти технические моменты тоже влияли на подбор актеров.

В.Е.: Это общая проблема игр, которые разрабатывает Bethesda, что многие роли не уникальны. Да, каждого “крупного” персонажа озвучивает один актер, но помимо этого у каждой расы есть еще куча крестьян, куча стражников – и вся эта толпа говорит одним голосом.

У актеров и звукорежиссеров иногда из-за этого возникали вопросы: непросто было понять, где заканчивается один персонаж, где начинается другой. Потому что у всех этих персонажей, нордов, есть общий набор фраз – у стражников, у крестьян – а есть уникальные фразы у них же. И нужно было понять, где что, чтобы актер при озвучении одного героя не начинал резко говорить другим тоном.

М.Б.: Надо сказать еще о проблеме контекста: он не всегда известен и ясен. К тому же, все может измениться, потому что мы работаем параллельно с разработчиками.

Нам это, кстати, здорово усложнило работу над вторым “Ведьмаком”. Тогда наши звукорежиссеры посмотрели на игру, отсняли кучу скриншотов, подобрали по ним артистов, даже кого-то озвучили уже, а потом – раз! Нам присылают новые скриншоты. И вот там здоровяк был, допустим, с длинной бородой – и он внезапно превратился в худого трепетного юношу. А голос, естественно, уже записан под старого.

А в Skyrim что-то подобное было?

В.Е.: Ничего настолько серьезного. Разве что небольшие проблемы с описанием персонажей.

Около половины главных голосов сопровождались картинками, описаниями характера, все подробно, все хорошо. А вот у другой половины был только английский звук и комментарии в скрипте, ну и разработчикам можно было задать вопросы, а они не всегда могут оперативно отвечать. Вот и все.

Где-то можно было понять, что за персонаж, к какой он расе принадлежит, с каким настроением говорит. А где-то были противоречия: актер говорит совершенно спокойно, а в комментариях написано, что он злится. И думаешь: что делать? Кому верить? Как писать? Самой игры-то у тебя нет.

И как вы выходили из положения?

В.Е.: Ориентировались на звук и надеялись, что не ошибаемся. Выбор-то не велик: либо ждать, либо писать, потому что актер приходит завтра, а ответ ты будешь дожидаться еще неизвестно сколько.

М.Б.: Но со “Скайримом” ждать было вообще невозможно.

В.Е.: Да. Поэтому надо было просто писать.

Расскажите, пожалуйста, про бардов – сколько их в игре, как вы кастинг проводили.

В.Е.: У нас в итоге в игре появились, кажется, пять бардов, которые поют четыре песни. Ну и некоторые из них еще стихи читают.

М.Б.: Кастинг проводили наши звукорежиссеры. Они ориентируются в нашей базе актеров (у нас там человек двести) и знают, кто из них сможет спеть. Мы нашим специалистам в этом вопросе полностью доверяем, у них за плечами не одна сотня проектов. Им ставится задача – найти мужика 30 лет, который умеет петь. Дальше они изучают базу актеров, прослушивают сэмплы и выбирают подходящих.

База у нас достаточно большая, и выбор есть всегда. Сложности возникают, когда есть какие-то дополнительные ограничения.

Какого рода?

М.Б.: Некоторые издатели или разработчики требуют, чтобы с ними голоса утверждали. Бывает, приходится с ними спорить. Иногда сами артисты бывают недоступны или вдруг резко пропадают. Мы еще в давние времена пытались записать одного известного музыканта, он отписал полроли и пропал. В итоге пришлось использовать другого, менее известного.

В.Е.: В Skyrim мы еще старались не использовать сильно заезженные голоса – наоборот, искали тех актеров, которые не очень часто были задействованы. Где-то уже себя проявили, но не очень много играли, чтобы не было ощущения, что этого я уже слышал, этого я знаю.

М.Б.: В частных случаях бывает, конечно, что мы не угадываем с актером или исполнитель с ролью не очень уживается. Например, песенку он может отлично спеть, а остальное все как-то тухло. Приходится тоже подстраиваться.

Или, например, обычный текст он озвучивает отлично, но когда каждая фраза должна строго совпадать по длительности звучания с английской, у него уже это не очень получается. И тогда приходится либо другого искать, либо работать с ним над этим.

Сколько в игре было уникальных ролей?

В.Е.: Где-то в четыре-пять раз больше, чем в “Обливионе”. Помните, когда он вышел, многие жаловались, что в TES IV много одинаковых голосов? Ну вот тут такого уже нет, чтобы стражники друг с другом одним и тем же голосом разговаривали.

А сколько актеров озвучивали оригинал Skyrim?

В.Е.: В английской версии было примерно 70 актеров.

То есть у вас их больше?

В.Е.: Мы решили, что мы не будем сокращать количество актеров – все равно объемы большие. И если бы у нас было меньше актеров, запись бы не стала идти намного быстрее. Поэтому у нас получилось 78 человек на почти 100 типов голосов.

У нас стало больше уникальных голосов, чем в оригинале. Их примерно 60 процентов. Я знаю, что в английской версии “Обливиона” норды и орки писались одним актером. То же и с каджитами и аргонианцами было. Конечно, каждый актер пытался играть их по-разному, но все равно было слышно, что это один и тот же голос.

А тут такого уже нет: каджиты – это каджиты, аргонианцы – это аргонианцы. Опять же, в “Обливионе” были просто общие типы вроде “мужчина-норд”, а здесь уже есть более подробное деление на, скажем, “мужчина-норд командир”, “мужчина-трусливый”, “мужчина-циничный” и так далее.

С голосами понятно. А что делать с акцентами и особенностями произношения? В Skyrim это довольно важный момент, да и акцентов там много. У нордов один, у бретонцев другой, у данмеров третий, а у орков вообще свое произношение. А в локализации почти все говорят одинаково.

М.Б.: Это вообще спорная тема в локализациях вообще, потому что английский язык более богат на такие особенности произношения, чем русский. Наши акценты просто не встраиваются в эти игры. И мы не можем туда украинский акцент добавить или таджикский.

В.Е.: Вот женщины-норды говорят в оригинале со скандинавским акцентом . А если на русском человек будет так говорить, ощущение будет странное. Потому что у нас такого акцента нет.

У нас есть финский!

В.Е.: Финский есть, да. Но я представляю, что было бы, если бы мы озвучили нордов как финнов!

М.Б.: Опять же, там совсем другие ассоциации возникают в голове у играющего. Вот так обычно и бывает: делаешь акцент, вставляешь его в игру, а когда слушаешь – диссонанс, не говорят так по-русски в принципе. Это глобальная проблема – нам это произношение просто нечем заменить.

В.Е.: В английском языке, кстати, тоже очень странные вещи происходят. Гномы там обычно говорят с шотландским акцентом или на кокни. Но англоязычные игроки к этому уже привыкли, а если наши гномы будут говорить с украинским акцентом, это будет очень странно.

Скажите, пожалуйста, а что помешало выпустить локализованный Skyrim на консолях?

М.Б.: Сроки. Консольные версии уходят на утверждение за два месяца до даты начала продаж, потому что они проходят внутреннее тестирование у производителей консолей.

В.Е.: И “Скайрим” мы никак не успевали им отправить – он же нам пришел за четыре месяца до релиза, помните? Единственное, что мы могли сделать – выпустить ту локализацию, которая на тот момент была, чтобы успеть хоть что-то. Но это не очень честно по отношению к игрокам, потому что вся основная работа по “полировке” игры как раз идет в последний месяц и по качеству консольная версия и ПК-версия очень сильно отличались бы.

Ну и еще проблема в том, что к консольным играм просто так патч не выпустишь, по многим причинам… Каждый раз необходимо проходить техническое утверждение у держателя платформы. К тому же это сложно технически: если патч для ПК-версии довольно просто опубликовать на “Стиме”, то консольную локализацию практически невозможно корректировать. С какой локализацией игра уйдет в печать, в такую все и будут играть.

Мы обсуждали этот вопрос и с Bethesda и пришли к выводу, что так не пойдет. Думали выпустить только субтитры, но в случае со “Скайримом” и сроки готовности субтитров не сильно отличалась.

Поэтому владельцам консолей приходится учить английский язык.

М.Б.: Некоторые покупают по две версии: и под консоль, и под ПК.

В.Е.: Я уж не знаю, какие там реально цифры продаж консольных продуктов в России, но PC традиционно пока лидирует.

Алексей Пастушенко, руководитель пиар-службы “1С-СофтКлаб”: Skyrim вообще оказался очень PC-шным продуктом, потому что он поставил абсолютный рекорд на “Стиме” по количеству играющих одновременно, а для консолизированного Запада это вообще невероятный результат для не-РС эксклюзива. Во многом такая популярность объясняется доступностью модов только для РС-версии.

В.Е.: Это еще пока там нет ни редактора, ничего, то есть только вышла игра – и народ играет.

А.П.: Если говорить в целом про консольную локализацию, то я думаю, что ситуация может измениться в лучшую сторону в ближайшее время, потому что открылось локальное производство. Нас тормозило не только то, что производители консолей проводят внутреннее тестирование игры, но и чисто производственные моменты. Например, игра едет на завод, завод принимает заказы строго в этот день, потому что в этот день они начинают печатать Skyrim для всего мира: русский, польский, китайский – все версии. Если ты сдашь версию через два дня, то она выйдет на месяц позже.

Кстати, если говорить об играх Bethesda Softworks, то именно так мы и поступили с Fallout 3: сначала была выпущена и напечатана английская консольная версия, которая появилась в продаже день в день, а второй тираж мы уже сделали русский.

Это себя оправдало?

А.П.: Если говорить о продажах, то да, русское консольное издание показало очень неплохой результат.

И как, вы эту практику собираетесь распространять в будущем? Или после того, как откроются Microsoft и Sony, будете в первую очередь ориентироваться на то, чтобы сразу выпускать консольную русскую версию?

А.П.: Да, конечно, стоит задача делать именно так, чтобы выходили одновременно консольные версии. В этом преуспела компания Sony, например: консольные версии для большинства ее продуктов выходят именно день в день, на русском языке, с полной локализацией, с переозвучкой. Это, я считаю, наша задача максимум по всем консольным продуктам: чтобы они выходили именно так. Нашему рынку нужны локализованные игры не только для PC, но и для консолей тоже.

М.Б.: Тут надо отметить, что это во многом зависит не от нас, а от того, как построен процесс в принципе на той стороне. И насколько велика заинтересованность наших западных партнеров-правообладателей в выпуске консольной версии одновременно с западным релизом. Sony в этом заинтересованы – и все работает.

АП: Часто, кстати, отсутствие русской версии объясняется не только тем, что мы не успели, не сделали, не захотели или издатель не разрешил, есть еще третья причина. Она заключается в том, что у локализованной версии тираж должен быть не меньше определенного уровня. А вот если производство будет в России, то можно будет хоть 10 дисков напечатать. Нам позволят снизить барьер, и мы сможем локализовать даже не самые популярные игры.

http://lenta.ru

Комментариев нет

Добавить комментарий