Меню

Интервью с Nival Network. Отдел контроля качества

Говорят, не повезет, если «сырая» игра на прилавок попадет. А везение, между прочим, тут не причем. Выпуск слабо протестированных игр для разработчиков/издателей — клеймо, которое очень тяжело смыть. Именно поэтому отделы контроля качества и их сотрудники, большую часть которых составляют высококвалифицированные тестеры, максимально внимательно и прилежно выпалывают баги, ошибки и несоответствия. И все ради того, чтобы пользователь платил деньги за полностью рабочую игру, а не тратил время на гневные письма в отдел поддержки и попытки запустить или заставить стабильно работать недоделанный продукт.

В компании Nival Network контролю качества игр уделяется повышенное внимание. Днем и даже ночью (как кому удобнее) десятки тестеров отдела контроля качества неустанно стараются всеми возможными способами подвесить, обрушить и ввести в ступор все находящиеся в стадии тестирования игры. Часами внимательные глаза выискивают нестыковки локализации, ошибки интерфейса и прочие досадные недоразумения, которые могут испортить игрокам удовольствие от занятия любимым делом. Положительные отзывы на форумах и в социальных сетях, да и просто лояльное отношение аудитории к проектам Nival Network — это в определенной мере их заслуга. И пусть только какой-нибудь баг проявит себя: он будет тут же запротоколирован и впоследствии устранен разработчиком.

Как идет работа в отделе контроля качества Nival Network? Кто эти люди — тестеры? И за что они получают деньги? Обо всем этом нам сегодня расскажет главный по отлову багов в минском офисе компании — Михаил Воронецкий.

Maxigame: Расскажите, насколько важна профессия тестера в индустрии и чем, собственно, занимаются тестеры? Мы так понимаем, что они целыми днями отдыхают в виртуальных онлайновых мирах?

Михаил: Отдыхать не приходится. Специалисты по контролю качества, в число которых входят и специалисты по тестированию — одни из важнейших участников процесса разработки. Именно они несут ответственность за надежность работы приложений и за то, чтобы программное обеспечение (в нашем случае — игры) приносило пользователям радость, а не отъедало часы жизни, проведенные в диалогах со службой поддержки.

Несложно представить себе ситуацию, когда после покупки игры и ее инсталляции на ПК пользователь вместо так трепетно ожидаемого знакомства с игровой вселенной получает знакомство со всеми не отловленными ошибками. И в этом случае не спасает ни продвинутая графика, ни удобный интерфейс, ни шикарная рекламная компания: пропущенные отделом контроля качества ошибки и нестыковки запросто могут уничтожить любой, пусть и создаваемый лучшими профессионалами своего дела, проект. Примеров, в том числе и недавних, подобных провалов — множество. Собственно, для того, чтобы такого не происходило, мы, тестировщики, и существуем.

Maxigame: Вы упомянули контроль качества. Это не одно и то же, что и тестирование?

Михаил: Контроль качества — больше, чем тестирование. Под тестированием обычно подразумевается проверка игры на соответствие замыслу гейм-дизайнера и корректную работу. Специалист по тестированию фактически занимается поиском и документированием функциональных дефектов и ошибок локализации. Что же касается отдела контроля качества, в список обязанностей его специалистов входит, помимо тестирования, аудит процессов, проверка приложения на соответствие требованиям и на адекватность самих требований. Все это направлено на получение в конечном итоге качественного финального продукта.

Maxigame: Бытует мнение, что в геймдеве при приеме на работу требования к кандидатам самые низкие, а зарплата одна из самых высоких. Это так?

Михаил: Не совсем. Да, мы принимаем на работу так называемых джуниоров или младших специалистов. Обычно это люди с либо начальными знаниями по тестированию, либо вовсе без них. Они проходят у нас обучение и со временем вырастают в серьезных специалистов. Или не вырастают. Все зависит от человека. Что же касается заработной платы, она напрямую зависит от сотрудника — и от того, насколько хорошо выполняется работа, и от того, насколько человек квалифицирован и профессионален, и от ряда внутренних требований, которые вы узнаете, если придете к нам работать.

Maxigame: У процесса тестирования есть какие-то особые стадии, различающиеся по времени?

Михаил: Боюсь, что если я начну рассказывать подробно, вы сможете написать целую книжку. Попробую все же уложиться в пару предложений. Тестирование построено следующим образом: мы проверяем игру и находим дефекты. Разработчики исправляют их и присылают новую версию на тестирование. Затем мы снова проверяем, исправлены ли найденные ранее ошибки, и ищем новые. И так до тех пор, пока игра не будет ошлифована до блеска и будет готова увидеть большой свет.

Maxigame: Делятся ли тестеры Nival Network по каким-то признакам или же они – одна большая команда, разделенная офисными столами?

Михаил: В нашем отделе трудятся разные специалисты: от тестировщиков локализации до специалистов по проверке игр на защиту от взлома. И у каждого подотдела, занятого в проверке качества игры, есть свои задачи.

Maxigame: Существует ли какая-нибудь обязательная документация, согласно пунктам которой проводится тестирование?

Михаил: Конечно. Обычно это функциональная спецификация проекта, т.е. документ, полностью описывающий то, как данное приложение должно работать во всех случаях. В индустрии разработки видеоигр такие документы называются гейм-дизайн-документами. Иногда подобные документы отсутствуют по тем или иным причинам. В этом случае тестирование проводится на основании требований к игре: как предъявляемых разработчиком, так и типовых внутренних требований Nival Network.

Maxigame: Каждый работник сам выбирает как тестировать или соблюдает индивидуальное прямое назначение?

Михаил: Каждый сотрудник отвечает за свой фронт работ. У нас есть несколько подотделов, каждый из которых занимается проверкой той области игры, за которую отвечает. Методы тестирования в разных отделах могут отличаться: иногда выгоднее проверять игру по «чеклисту» (документу со списком требований), иногда — провести свободное тестирование.

Maxigame: Есть ли какой-нибудь дневной план по количеству отловленных букашек? Можно ли сказать, что тестер бил баклуши и лишить его положенной надбавки, если за день не нашел ни единой дыры в продукте?

Михаил: Подобных планов нет. Все зависит от стадии разработки и общего состояния проекта. Отсутствие найденных ошибок в предрелизном проекте — норма, к которой мы стремимся. В то же время, если специалист не находит ошибок в приложении, находящемся на ранней стадии тестирования, то это, конечно, вызовет вопросы у руководителя.

Maxigame: Просветите подробней, как происходит процесс поимки ошибок и последующей передачи их описания вышестоящему лицу?

Михаил: Обычно тестирование проводится по чеклисту. В этом документе описано множество типовых проверок, которые тестировщик должен выполнить. По результатам проверки каждого из пунктов для текущей версии, ему выставляется статус: он показывает, выполнены требования к проекту или нет. Соответственно, если в требованиях написано, что по нажатию кнопки «Регистрация» в программе должно открыться новое окно, но на самом деле этого не происходит, можно радоваться: мы нашли ошибку.

В то же время опытные специалисты могут проводить некоторые виды тестирования и без подобных документов. Они просто сравнивают работу игры с тем, чего сами ждут от нее, руководствуясь опытом и здравым смыслом: лучник стреляет табуретками вместо стрел? Явно что-то не так.

Maxigame: А что если работник решил забрать бету какого-либо проекта себе домой – ну, дать там близким или друзьям посмотреть – это делу не повредит, ведь так?

Михаил: Все наши сотрудники подписывают документ, согласно которому подобные действия запрещены. Исключения: друзья и близкие в данную бету приглашены и тоже выступают в качестве тестеров.

Maxigame: Конкретно у вас в Nival Network не было случаев выноса рабочей альфы или беты?

Михаил: Не было.

Maxigame: Вот и ладушки. Очень хочется спросить, чем занимаются тестеры в свободное от работы время – неужто тоже играют?

Михаил: Играют, причем зачастую в те же проекты, что тестируют в рабочее время. Помимо них после работы обычно проводятся сетевые баталии в разномастные известные и не очень игры.

Maxigame: Думаем, бывает, что заигравшейся тестер перешел из симбиотического состояния в паразитирующее и не желает покидать рабочее место в конце дня – его насильно выпихивают за двери здания?

Михаил: Офис Nival Network открыт 24 часа в сутки, 7 дней в неделю, 365 дней в году. Если кто-то из сотрудников хочет задержаться после окончания рабочего дня, чтобы потрудиться или поиграть, — никто обычно не против.

Maxigame: Ясно. А после релиза игры все тестеры автоматически переходят на другой проект?

Михаил: Нет, ведь проект продолжает поддерживаться и обновляться даже после выпуска. Тестировщики продолжают работу: проверяют обновления и патчи за уже запущенных игр.

Maxigame: Вот Вам интересный двойной вопрос: чем питаются тестеры в положенный обеденный перерыв и какой личный предмет чаще всего встречается в офисе?

Михаил: Питание у ребят варьируется в зависимости от пожеланий. От обычной человеческой еды до энергии солнца. Рядом с офисом достаточно мест, где можно вкусно и недорого поесть. Кроме того, желающие могут заказывать домашние обеды, которые привезут прямо в столовую. Что же касается личного пространства, у сотрудников отдела тестирования особенно популярны плюшевые игрушки, кошачьи уши и волшебные палочки.

Maxigame: Спасибо, что поделились информацией. Пользуясь моментом, выражаем благодарность всем тестерам Nival Network за то, что в конечном итоге мы, пользователи, получаем действительно качественный и интересный продукт. Еще раз спасибо и удачи!

О компании Nival Network
Nival Network (www.zzima.com) — разработчик, издатель и оператор бесплатных онлайн-игр на территории России и СНГ. В каталог Nival Network входят онлайн игры различных жанров: MMORPG «Драконика», «Shaiya: Желания богини», «Кабал Онлайн», «Завоеватель» и «Демоника», гонки «Скорость Онлайн», музыкальная игра «Герои рока», а также стратегии «Княжеские войны 2.0» и Prime World (собственная разработка). Компания основана в 2008 году, ее офисы расположены в Москве и Минске.

Персона. Михаил Воронецкий
Руководитель департамента внутриигровой поддержки и контроля качества компании Nival Network Михаил Воронецкий родился 5 января 1985 года. Учился в МГВРК. По специальности техник-программист, по призванию — головная боль этих самых программистов. В Nival Network — с марта 2009 года. Характер стойкий, нордический. Не женат. Хобби – страйкбол, моделирование всего, что имеет отношение к вертолетам, бильярд, настольные игры.

5 comments

  1. _KLIN_:
     

    Эх нелегкая это работа =), на самом деле весьма тяжело + обычно игру ждешь и играешь в уповении, а тут играешь месяцами проходишь по нескольку раз, и как то неверное интерес уже ни тот. =)
    Я п попробовал =)

    Кстати из того что я вижу это поидее: Неверная тень у человека(ну или у забора, смотря с какой стороны светит солнце, я так понимаю, что оно из за дома светит)

    Деревья наклонены влево => ветер дует с права налево, а дым из дома в другом направлении (ну опять же или наоборот =) смотря в какую сторону он должен дуть =))

    Двери у дома нету =) хотя порог есть =)

    + тут не очень хорошая картинка, но как я понял конь на заднем плане, пашущий землю, вспахивает ее, но ЗА бороздой не вспаханная земля =) , чего быть не может он же там прошол.

    Ну я думаю тут наверное еще порядком есть чего то, чего я не вижу (пока) =)

  2. Samishi:
     

    Заметил всё тоже самое, но тут вроде не хватает тени от дома (от забора и человека есть же, а дом чем хуже? оО)

  3. _KLIN_:
     

    Ну да походу, но тогда и от деревьев на поле тени нету =)

  4. Magwai:
     

    O_o
    от человека тень в одну сторону, а от забора в другую, а то что тени нет у дома уже мелочь))

  5. stg:
     

    Из надуманного:
    – У лошади есть седло, непонятно для чего
    – Остуствует человек за лошадью, вспахивающий землю
    – На сосне есть лиственная ветка
    – Снопы на поле темные, а в телеге сено светлое
    – В стаде овец есть особь с черным хвостом (возможно это и кот)
    – Колесо тачки некруглое
    – В левой части рисунка сливается трава и каменный забор, создается впечатление одной плоскости. Поэтому и продолжение стены – забор больше похож на лестницу
    – Небо какое-то пасмурное, хотя по освещению земли создается впечатление ясной, солнечной погоды

Добавить комментарий