Меню

Fallout: New Vegas не изменил традиции

Начну сразу и по порядку, перед нами продолжение великой серии постапокалиптических игр.
Fallout: New Vegas, судя по всему, с нетерпением ожидали почти все фанаты постапокалипсиса. И вот, когда игра, наконец, вышла, поклонники незамедлительно ринулись в бой – тестировать и оценивать. Одной из давно ожидаемых новых функций данного релиза должна была стать новая система репутации.
Разработчики обещали огромное количество новых фракций, которые, в принципе, невозможно разделить на хорошие и плохие, но для каждой из них необходимо отдельно зарабатывать себе репутацию.
Fallout3 отличился весьма унылой системой – всего три примитивные градации: никакой, плохой, хороший. Именно по этой причине подобная разработка очень порадовала меня как игрока. Также – навскидку – стоит отметить новый режим выживания “Hardcore mode”. Обычно фанаты проходят игру на раз, ибо некоторые проходят от начала до конца по второму или третьему разу, уже знаешь почти все подводные камни – вуаля, и никаких сложностей. Новый хардкорный режим все-таки впрыскивает в кровь некую дозу адреналина.
Итак, теперь – чуть более подробно.

Для затравки – небольшой киношный ролик, в конце которого игрок – то есть, я (или вы, читатель) – получаю в лоб пулю, выпущенную неким подозрительным субъектом, затянутым в клетчатый костюм.
Естественный процесс – создание персонажа, никуда от этого не деться. Детализация потрясающая: хоть и не рождение младенца, которым нас порадовал в свое время третий Fallout, но ничуть не хуже. Придумываем имя – и тут же двигаем к ближайшей полке, заваленной всяческим хламом. Грабим дом доктора и только потом уже занимаемся чтением прикольных надписей к каждому уровню навыка, которые можно прочесть на том самом «одноруком» игровом аппарате.
Следующий шаг – психологический тест. Идиотских вопросов вроде «как взломать замок» уже нет, как нет и откровенно прямых ответов типа «взломать отмычкой или взорвать взрывчаткой». Это настоящий психо-тест – с чернильными кляксами и вопросами на ассоциативное мышление, хотя и предназначение у него исключительно развлекательное. Так что возможности расставить необходимые бонусы у нас еще будут. После прохождения теста доктор выдает пип-бой, и новоявленный герой готов для выхода в большой мир. Правда, предварительно, выбрав, конечно (не слабаки же какие), хардкорный режим.
На мой взгляд сия фича оказалась не такой уж прикольной как представлялась сначала.Нам обещали потребность в еде, воде и сне. На деле же эта потребность не так уж мешает играть или делает игру интереснее. То есть если мы оголодали или захотели пить, то ничего страшного в этом нет. Всему виной быстрые прогулки, то есть надо тебе попить? быстренько телепортировался к магазинчику, закупился и обратно.
На деле хардкорный режим оказался не настолько прикольным, каким представлялся вначале. Изначально было заявлено, что режим подразумевает серьезную необходимость в еде, воде и сне. В реальности же эти потребности ничуть не мешают играть или каким-то образом делает игру увлекательнее. Потребности реализуются на раз – телепортнуться в магазин, закупиться и обратно. Впрочем, даже подобные походы совершенно не обязательны.
Эффекты от недосыпа и голодания не так уж и страшны. Для опытного игрока необходимость держать уровень здоровья в 75% – несложная задача, при таком уровне быстрая смерть вам не грозит. Если же все-таки случилась серьезная проблема, то суперстимпаки за 3 секунды восстановят треть хп – как минимум.
В целом, режим хардкора не оправдал ожиданий, хотя если воспринимать его как режим повышенной реалистичности, то он не так уж и разочаровывает. По крайней мере, есть он не просит (то есть, сложности не прибавляет), а вот кайфа от него в разы больше. Но для любителей азартных игры остается раздолье в виде реалистичных игр. Можно сыграть в рулетку или покера, хотя для колорита игры больше подходит традиционный блек джек.
Возвращаемся к основному сюжету: герой выпущен во внешний мир и двигается в салун, как и советовал доктор. В салуне игрока встречает местная дружинница, которая тут же предоставляет новоявленному гостю небольшое обучение. После того, как ты понимаешь, что стрелять с родного прицела гораздо круче, появляется толпа гекконов. И тут же очередное нововведение – кулинария.

Кулинария (Выживание)

Очевидно, что кулинария идет в качестве приложения к хардкорному режиму, но больше для галочки – за всю игру готовить, скорее всего, почти никому не придется. Основная проблема – прокачка именно этого навыка, который идет наравне со всеми остальными.
Сразу же – не отходя от кассы – по поводу патронов: появилась возможность делать самому, хотя и сложно. Каждый патрон требует уникальная для конкретного калибра гильза, винтовочный или пистолетный порох, свинец и капсюль. В целом, подобные операции можно производить и с зарядами для энергетического оружия, поскольку перегонка микроядерных батарей в энергетические заряды не занимает много сил и времени. Для производства патронов требуется навык ремонта, а для энергетических зарядов – наука. Если герой – энергетик, то подобный вариант весьма кстати, а если оружейник – то достаточно бесполезно, ибо гильз очень мало.
Возвращаясь к основному сюжету: после обучения игрок становится свидетелем ссоры между барменшей и неким странным товарищем. Становится ясно, что бандиты жаждут убить мирного торговца. Логичный выбор – либо помочь ни в чем не повинному торговцу и отбить атаку бандюганов на городок, либо помочь несчастным бывшим заключенным найти новый дом.

Обновленная система репутации

Очень радостно, что в Fallout: New Vegas есть целых 15 градаций, а изначальная репутация игрока – нулевая. Это уже не предыдущие «плохой, хороший, никакущий». Вспомнить хотя бы, что в третьем Fallout стоило хотя бы кому-то отказать в помощи, как ваш статус тут же менялся на плохого. Плюс потеря опыта. В Нью-Вегасе ситуация уже немного лучше, например, в вышеозвученном конфликте в Гудспринге можно выполнить два почти одинаковых квеста за разные стороны. Но дальше все выглядит менее логично и менее позитивно.
В целом, подобная система достаточно хорошая, однако присутствует жесткая необходимость дорабатывать линейность.