Меню

Siggraph Conference, часть 1: Игры нуждаются в приросте реалистичности

“Чтобы создать хорошую игру, недостаточно сделать ее красивой”.
Глава технического подразделения Electronic Arts Глен Энтис (Glenn Entis).

В Сан-Диего прошла очередная конференция, посвященная графическим технологиям. Siggraph Conference является самым большим мероприятием в данной сфере в мире. Сегодня я расскажу о докладе главы технического отдела Electronic Arts Глена Энтиса.

Мистер Энтис начал с заявления, что компаниям, занимающимся созданием игр нужно гораздо больше, чем хорошая графика, чтобы вывести свои творения на новый уровень реалистичности. Главным заблуждением игровых компаний является тот факт, что если игра выглядит фотореалистично, то она автоматически перенимает остальные характеристики реального мира. К сожалению, так не происходит, и это особенно актуально при создании человека как игрового персонажа.

Вся проблема в том, чтобы заставить игрока чувствовать своего персонажа не пластмассовой куклой, а полноценным человеком. Для этого требуется воссоздать мельчайшие детали его поведения, и такого эффекта можно добиться, используя Motion Capture. Глен Энтис рассказал, что ЕА использует данную технологию достаточно давно, но в последнее время Motion Capture получила еще более широкое распространение в играх компании. С появлением консолей нового поколения, расширились и возможности, и теперь технология используется всегда и везде: вплоть до имитации мимики игровым персонажем.

Чтобы проверить правдивость этого заявления, достаточно поиграть в какую либо из игр из спортивной линейки ЕА, выходившей за последнее время. Взять, например, Fight Night Round 3 – бокс на ринге. Бойцы активно потеют, устают (и это заметно по движению и поведению бойца), бьют слабее со временем, противнику можно выбить капу, набить синяков и много чего еще. В ответственные моменты можно созерцать картину "Нео дает по лицу Смиту", как во второй части «Матрицы». Притом все выглядит вполне натурально.
Но вернемся к конференции. Глен Энтис также отметил, что игровой мир должен не только выглядеть реалистично, но и должен реагировать на действия игрока настолько же реалистично. Обычно такие вещи можно сделать с помощью хорошего физического движка. Как хороший пример игры, в которой игровой мир реагирует на действия игрока, он отметил Crysis.

Большое значение также имеет инструментарий, который позволяет игроку создавать собственный контент. В Electronic Arts провели исследование, в результате которого выяснилось, что люди, играющие в Sims, проводят почти половину игрового времени, создавая и модифицируя всякие вещи.

В ЕА сейчас разрабатывают проект Virtual Me (телешоу вроде "Кто хочет стать миллионером" в 3D), который даст игрокам практически безграничную власть над своим персонажем, его внешним видом, гардеробом, эмоциями. Возможность сделать своего персонажа индивидуальным, а мир неповторимым привлекает игроков не меньше, чем сама игра. Отличным примером может быть ожидаемая многими Spore, где можно будет создать абсолютно уникального персонажа и пройти за него игру. Идея в том, что игрок, даже не начав играть, уже будет в игре: сидеть и решать куда же прикрепить этот фиолетовый глаз или непонятной формы руку будете вы. Что при интуитивном управлении в инструментарии сильно увеличивает интерес к проекту.

И все это, по словам Глена Энтиса, неотъемлемые части хорошей игры.

Комментариев нет

Добавить комментарий