Меню

Siggraph Conference, часть 2: Что такое настоящая next-gen игра?

Термин next-generation широко используется в игровой индустрии, но что он обозначает на самом деле? Как девелоперы используют новые технологии, и какое развитие ждет индустрию? Попробуем разобраться. Так уж повелось, что с появлением каждого нового поколения консолей нам обещают революцию в игровой индустрии. Во время запуска Xbox 360 Питер Мур (Peter Moore) расхаживал по большой сцене и говорил: “Вы не поверите своим глазам, когда увидите игры на Xbox 360”. Во время запуска Playstation 3 в Sony обещали: “Игрок сможет погрузиться в полностью реалистичный мир, который мы могли видеть в фильмах, но теперь все будет в реальном времени”. Текущее положение дел, естественно, не совсем такое.

"Каждый раз, когда мы разрабатываем новую игру, мы думаем, что это феноменально. Но когда мы смотрим назад, то понимаем, что это был всего лишь еще один шаг", говорит Дэвид Брэйбен (David Braben), девелопер со стажем. Дэвид принимал участие в создании Elite в восьмидесятых, а сейчас его студия работает над next-gen проектом The Outsider. Он отметил, что консоли уже входят в седьмое поколение и разработчикам нужно быть более изобретательными, чтобы удивить игрока. Поэтому особое внимание следует обращать на сюжет и его подачу. Брэйбен говорит, что индустрии нужны креативные люди, которые бы смогли повлиять на ее развитие. Его компания разрабатывает The Outsider уже более пяти лет и два года остается до завершения. "Это будет игра, в которой вы сможете делать многие вещи и сможете решать проблемы различными способами, потому что вы сами придумываете способ, что и как сделать". В проекте игры задумано поместить в игровой мир тысячи людей, каждый с уникальным характером и поведением. Компания также работает над системой анимации, которая бы смогла дать ощущение реализма происходящего, но при этом с меньшим количеством скриптов.

Большинство разработчиков сталкиваются со стандартными проблемами, такими как нелинейное прохождение, вменяемый интеллект персонажей, фотореализм и возможность редактирования и создания контента игроком. И новая волна ААА-проектов для PC, PS3 и Xbox 360 должна показать, что эти проблемы решаемы. Среди них BioShock, Assassin’s Creed, Mass Effect, Fable 2, MGS 4, Halo 3 и Killzone 2. Среди этих тайтлов нет проектов Nintendo, но это потому что компания нашла себя в нише казуальных игр. Halo 3, выходящая в следующем месяце, должна стать ярким представителем следующего поколения. "Мы используем возможность привлечь игроков, и даем им возможность взять нашу игру и сделать свою", говорит Браян Джэррард (Brian Jarrard), директор франчайза Halo. В Halo 3 будут специальные инструменты, которые позволят создавать свои собственные фильмы, делиться ими с друзьями, делать фотографии, модифицировать карты с помощью специальной опции Forge.

Увеличившиеся производственные мощности дают разработчикам возможность создавать более детальные и более реалистичные миры. Дэвид Брэйбэн считает, что мощность сегодняшних платформ в 20 миллионов раз больше, чем в восьмидесятых годах. В 1982 Дэвид и Ян Белл (Ian Bell) создали целую галактику в Elite размером в 22 килобайта. Брэйбен говорит, что самая простенькая текстура в The Outsider весит гораздо больше 22 кб.

"Я не думаю, что существует хотя бы одна игра, которая реализовала все задумки разработчиков. Такова правда для всей индустрии"

Комментариев нет

Добавить комментарий