Меню

50 величайших инноваций в истории компьютерных игр. Часть вторая.

18. Независимые перемещение и прицел


Ранние игры позволяли игроку, скажем, стрелять только в те объекты, которые находились на одной линии с его "протеже" (например, космическим кораблем). Самый известный представитель жанра – Asteroids. Независимые прицел и перемещение, не только предполагали наличие второго джойстика, но и существенно "усложняли жизнь" игроку, требуя повышенной концентрации. Наиболее вероятное первое использование – Robotron: 2084 (1982).

 

19. Курсор

 

Появление такого периферийного устройства как мышь в корне изменило принципы взаимодействия между пользователем и игрой. Более того, с приходом курсора игры жанров adventure и квест стали более емкими и играбельными, ведь теперь все не просто сводилось к угадыванию каких-либо слов. Игрок мог в полной мере взаимодействовать со средой и в его распоряжении стал весь экран, к каждой точке которого пользователь получил доступ в любой момент времени. Наиболее вероятное первое использование – игра Enchanted Scepters (1984), созданная для Macintosh. Фактически, Mac был первым компьютером, в котором появилась мышь.

 

20. Мышь + кнопки W,A,S,D для трехмерных шутеров

 

 

Наверняка до появления снаряжения, дающего нам доступ в виртуальную реальность, это будет самым удобным способом управления в экшенах от первого лица. Любопытно, что никакой традиционный джойстик не в состоянии сравниться по точности с милым и любимым компьютерным "грызуном". Наиболее вероятное первое использование: Quake.

21. Распознавание речи (и поддержка микрофона в целом)

 

Что на ваш взгляд веселее: кричать в микрофон нечто вроде: "Группа "Альфа", на позицию!" или судорожно выделять мышью всю группу "Альфа" и кликать на исходную позицию? Думаю, ответ очевиден. А орать на своих подопечных или врагов или петь с ними? В любом случае, звуковая интерактивность хоть и имеет ряд сложностей, все же может стать существенной составляющей вашего веселья. Первое появление: Echelon for Commodore 64 (1987).

 

22. Специальные устройства ввода/вывода для музыки

 

Технологии и дизайн дали миру специализированные музыкальные устройства ввода/вывода, которые, по сути, объединили компьютерные игры и физическую активность. Музыка в игре, но танцы наяву – это было чем-то действительно необычным. Мало того, простым джойстикам такое дать было просто не под силу, поэтому переход к такой периферии можно считать настоящей революцией. Maracas, Сonga Вrums, The Guitar Hero – это больше, чем просто видеоигры. Первое использование инновации: Dance Dance Revolution (1998).

 

23. Жестикуляционные интерфейсы

 

Во многих культурах жесты нередко сопряжены с мистической силой. И немудрено, ведь это пошло еще из древности: вспомнить хотя бы магические танцы шаманов, печати заклинаний колдунов или просто банальный пример с волшебной палочкой, от которой чтобы добиться хоть какого-то проку, нужно хорошенько помахать. В играх использование заклинаний, как правило, сводится лишь к нажатию необходимых кнопок, но это скорее технический аспект, нежели магический. Недавно появившиеся жестикуляционные интерфейсы позволяют нам самовыражаться не вербально и не технически, а именно с помощью жестов. Самый наглядный пример – контролер Wii. Первое использование инновации: Black & White (2001).

 

24. Реконфигурируемые контроллеры

 

Когда вы привыкаете к определенной раскладке клавиатуры или джойстика, вам удобно ее использовать в каждой аналогичной игре. И если игры на персональных компьютерах дают возможность пользователям переиначить клавиши, то в консольных играх все далеко не так просто. Для людей, имеющих проблемы с руками, этот аспект может иметь ключевое значение. К сожалению, разработчики компьютерных игр нередко игнорируют эти моменты. Очередной полезной инновацией стало появление настраиваемых контроллеров, которые ко всему прочему могли регулировать звук, контраст, яркость и даже скорость игры.

 

Презентационные инновации

 

Инновации в играх всегда напрямую зависели от технических возможностей. Однако за разработчиками в конечном итоге оставался выбор: что применить, а что нет. Далее речь пойдет об инновациях, которые использовались для представления игры пользователю.

 

25. Изометрическая перспектива (или перспектива трех четвертей)

 

После долгих лет царствования видов сверху и сбоку, появление изометрии можно считать первым шагом в трехмерное измерение. Это стало своего рода прорывам, поскольку теперь пользователь мог видеть объекты одновременно и сбоку, и сверху в их натуральную величину. Объекты могли свободно перемещаться по трем осям координат, получили объем. Самый известный пример: Diablo (1996). Первое использование: Zaxxon (1982).

 

26. Перспектива от первого лица

 

Вид от первого лица отличается от всех других видов своей непосредственностью. Если противник направляет на вас оружие, он направляет его именно на вас… Вы видите это своими глазами, а не просто со стороны. Это своего рода компромисс: пусть вы не видите своего аватара, не видите, как вы выглядите сбоку, сверху, но зато игра приобретает больше ощущений и становится ближе каждому пользователю. "От первого лица" вовсе не предполагает наличие истинного трехмерного пространства. Ранние игры все равно оставались 2D, и примером тому может послужить игра Battlezone (1980). Первое использование: Maze Wars, разработанная NASA на миникомпьютере Imlac в 1973 году.

 

27. Вид от третьего лица

 
Контроль над своим аватаром, вид сзади, камера постоянно следует за вашим персонажем. Как и в случае с перспективой от первого лица, здесь не обязательно наличие 3D, но это должно выглядеть как минимум похоже на трехмерное пространство. Эта инновация имеет очень важное значение, поскольку игрок в состоянии наблюдать действия своего персонажа со стороны. Самый известный из ранних примеров: Tomb Raider (1996). Первое использование: неизвестно, однако бытует мнение, что следование камеры за аватаром появилось впервые в игре Pole Position (1982).

 

28. Сцены-вставки

 

Любите вы их или ненавидите, они, так или иначе, являются неотъемлемой частью многих игр. Они дают игроку возможность передохнуть между периодами активности, и они же являются основными передающими звеньями сюжета. Более того, во время подобных сцен игрок может увидеть игровой мир со сторон, которые недоступны для обзора камеры в обычной игровой обстановке. Самый известный пример: Maniac Mansion (1987).

 

29. Истинное 3D

 

Обычно 3D-подобные проекции использовались тогда, когда не хватало аппаратной мощности, чтобы сделать полноценную обработку. Даже знаменитый Doom был очень искусно сделанной подделкой. Но 3D не всегда улучшает геймплей. Сравните: Lemmings и Lemmings 3D, однако, их вклад в развитие игровой индустрии неоценим. В наши дни даже сотовые телефоны начинают иметь встроенные 3D акселераторы. Самый известный из ранних примеров нововведения: Microsoft Flight Simulator v1.0 (1982). Первое использование: SPASIM (1974). Реализация этих игр стала возможна только благодаря малому количеству объектов, которые системы в те времена способны были обработать.

 

30. Камера, чувствительная к контексту

 
Огромным шагом вперед стало создание "умной" камеры, которая не просто тупо находится за спиной у главного персонажа, а направляет внимание игрока на ключевые места разворота событий. Это позволяет разработчикам подходить к каждой сцене творчески, с режиссерской обработкой, выбирая наилучший угол обзора для каждого момента. Такое нововведение нашло широкое применение в играх жанрах adventure и action/adventure. Тем не менее, в играх с ярко выраженной динамикой, постоянные самопроизвольные изменения угла обзора могут дезориентировать игрока, поэтому основной задачей разработчика в этом случае стоит предсказать наиболее оптимально расположение камеры. Самый известный пример: ICO (2001). Первое использование инновации: неизвестно.

 

31. Автоматическая генерация ландшафта

 

Этот метод позволяет разработчикам создавать огромные игровые миры, не рисуя при этом изначально карты. Они формируются по ходу игры и не требуют заранее отведенного места для хранения, что очень ценилось в эпоху маломощных компьютеров. Самый известный из ранних примеров: Seven Cities of Gold (1984). Первое использование инновации: River Raid (1982).

 

32. Заменяемые аудиовставки (шаблонирование)

 

Практика использования различных аудиороликов для объединения их в единый поток нашла широкое применение в спортивных играх, когда комментатору приходится говорить одни и те же фразы, заменяя лишь имена. В итоге получается шаблон, в котором меняется лишь имя. Потребовалось немало времени для этой инновации, однако с ее помощью создается ощущение целостной трансляции. Самый известный из ранних примеров: Hardball III (1992).

 

33. Адаптивная музыка

 

Всем хорошо известно, как влияние музыки может сказываться на настроении человека. В компьютерных играх этот прием заключается в изменении музыкального оформления в зависимости от игровой ситуации. Самый известный ранний пример: Wing Commander (1990). Первое использование нововведения: Way Out for the Atari 800 (1982).

 

34. Эффект "Матрицы"

 

Ускорение времени уже довольно давно использовалось в авиасимуляторах, когда необходимо преодолеть большие расстояния (например, из одного мира в другой на космическом корабле). Таким образом, рутинное время "пролета" не обременяет игрока и позволяет ему постоянно находиться в игровом напряжении. Эффект "Матрицы" появился гораздо позднее. Он позволяет замедлять время, но только для врагов, а игрок способен действовать с обычной скоростью. Это позволяет создать ощущения суперсилы и неуязъвимости. Самый известный пример: Max Payne (2001). Первое использование: Requiem: Avenging Angel (1999).

 

35. Разрушаемая игровая среда

 

Классический игровой абсурд: бомба разрывает в клочья здоровенный танк, а рядом стоящий ветхий домик, который и так на ладан дышит и вот-вот сам развалится, остается абсолютно невредимым. Разрушаемая игровая среда исправляет это упущение и позволяет вам в прямом смысле "изменить мир". Подобное нововведение сопряжено с довольно большим риском, поскольку игрок может получить доступ в места, которые не были продуманы разработчиками. Но все равно это делает мир более реалистичным и дает игроку широкий спектр действий. Первое использование: Magic Carpet (1994).

 

36. "Умные" индикаторы для нестандартных характеристик

 

Жизни, мана, топливо, амуниция, сила, ловкость и так далее, и так далее… Все это уже устоявшийся набор показателей, которые позволяют пользователю оценивать игровую ситуацию. Большинство из них заимствовано из реального мира. Фактически, это всего лишь счетчики. Однако существует и еще один набор характеристик, которые отображаются игроку после более сложных вычислительных операций, например, степень скрытности в знаменитой игре Thief: The Dark Project, динамический "крест" прицела в шутерах от первого лица, когда игрок движется, или "плывущий" экран, если персонаж находится в состоянии опьянения.

 

Комментариев нет

Добавить комментарий