Меню

50 величайших инноваций в истории компьютерных игр. Часть третья.


37. Строительство и управление в играх

 

Мало кто не знает конструктор LEGO, снискавший себе в свое время огромную популярность. Также мало кто не знаком с игрой "Бизнес", аналогом западной "Монополии". Их основная проблема в том, что они существуют независимо друг от друга и подчиняются своим правилам. Компьютерные игры интегрировали два направления (строительство и финансы) в единое целое, образовав целый жанр, который мы знаем как "экономические стратегии". Самый известный из ранних примеров: SimCity (1989). Наиболее вероятное первое использование: Utopia for the Mattel Intellivision (1982).

 

38. Стратегии в реальном времени

 
Пошаговые стратегии берут свои истоки в классических настольных играх. Появление такого аспекта как реальное время в стратегиях сделало игры более доступными для аудитории. Хотя, находились пуристы, которые с пеной изо рта доказывали, дескать, реальное время пришло и стратегия превратилась в скоростное кликание мышкой. Самый известный ранний пример инновации: The Ancient Art of War (1984). Первое использование: Stonkers for the ZX Spectrum (1983). В наше время у этого жанра появилось множество ответвлений, так, например в одном из них, тактике в реальном времени, задача сводится только к управлению войсками и продумыванию победоносной стратегии с абстрагированием от производства ресурсов и т.п. Достойным примером служит серия игр Total War.

 

39. Поединки

 

Очевидно, что в истоках поединков в виртуальных мирах стояли единоборства в реальной жизни. Многие игры включают силовые противостояния, однако поединки как жанр предполагает ближний бой без каких-либо квестов, загадок, исследования и пр. В виртуальной среде этот жанр далеко вышел за пределы реальности, впитав в себя магию, нестандартное оружие разрушительной мощности, сверхсилу и прочие элементы, которым чужды законы физики. У этого направления видеоигр существует огромное множество субжанров, однако суть остается неизменной: ближний бой, один- на- один. Самый известный из ранних примеров: Street Fighter (1987). Первое использование: Heavyweight Champ (1976).

 

40. Ритм, танец и музыка жизни

 

Изначально самым популярным соревнованием в видеоиграх было соревнование на время. Игры, основанные на ритме, появились сравнительно недавно. Более того, продукты, основанные на создании музыки, популярны и по сей день. Они привлекают значительную женскую аудиторию, поскольку в них нет ни жестокости, ни насилия, ни убийств, ни крови. Самые известные примеры: Guitar Hero и максиигрушка Simon. Наиболее вероятное первое использование: Tempo (для Sega 32X) (1995).

 

41. Искусственные люди и питомцы

 
Люди любят наблюдать за тем, как маленькие существа живут своей жизнью, особенно, если не приходится испытывать угрызений совести от того, что один из них умрет. Или, скажем, если маленькие протеже бессмертны и чисто физически не могут умереть. Вы их воспитываете, тренируете, ухаживаете за ними, покупаете им все необходимое для комфортной жизни и испытываете глубокое удовлетворение собой. Серия The Sims считается самым продаваемым продуктом на PC всех времен и народов. Nintendogs – это хит продаж на Nintendo DS. Наиболее вероятное первое использование: Little Computer People (1985).

 

42. Симулятор Бога

 

Этот уникальный жанр представляет собой сочетание экономической стратегии, стратегии в реальном времени и игр с искусственными людьми и питомцами. Вдобавок, этот жанр обладает целым набором неповторимых особенностей. В симуляторе бога вы наделяетесь сверхсилами и имеете свой народ. Ваша задача: добиться его процветания всеми возможными и невозможными способами. Отличительной особенностью этого жанра является косвенное управление: вы можете влиять на ваших подчиненных только посредством собственных действий, но вы не можете отдавать им непосредственные приказы. Вы можете вырастить под ногами вашего приверженца огромный вулкан или заставить его трепетать от еще какого-нибудь катаклизма, но вы не в состоянии указать, куда ему следует идти. Впрочем, в игре Black & White у игрока есть возможность брать любого человека в свою могучую руку и перемещать куда угодно: мягко и нежно или с широким размахом и резким разжиманием кисти. Наиболее вероятное первое использование: Populous (1989). Бытует мнение, что первым представителем этого жанра была Utopia (1982), однако в ней возможности игрока сильно ограничены, а посему ее вряд ли можно отнести к жанру симулятора бога.

 

43. Социальные игры и игры в свидания (с сексом и без)

 

Всего, пожалуй, в мире существует только две игры в свидания помимо компьютерных: игра Милтона Бредли Mystery Date и игра в свидания в реальной жизни. Компьютеризированные симуляторы стали поистине феноменом в Японии, ведь именно там зародились первые хентай-игры. Суть игр заключается в управлении деревом диалога. При соответствующих ответах люди сближаются и между ними завязываются отношения. В таких играх не нужно вырезать монстров налево и направо, здесь раскрывается романтическая сторона игрока. В свое время большой популярностью пользовалась игра "Любовь со 101 взгляда". Наиболее вероятное первое использование: Dōkyūsei (Classmates) (1992).

 

44. Интерактивные фильмы

 

Этот жанр внезапно появился и так же внезапно исчез. Интерактивные фильмы сейчас не создают, они могут лишь входить в состав других жанров, но как самостоятельному веянию им, увы, уже существовать не суждено. Но, тем не менее, именно они дали понять, что главное в играх – геймплей. Самый известный из ранних примеров: The 7th Guest (1993). Наиболее вероятное первое использование: Dragon’s Lair (1983).

 

45. Игры для девочек (не для женщин)

 

Игровая индустрия, можно сказать, игнорировала юную женскую аудиторию на протяжении многих лет в истории развития видеоигр. В середине 90-х была кратковременная мода на создание игр "для девочек", однако после выяснилось, что это был просто маркетинговый ход. Спустя некоторое время, идея была вновь возвращена к жизни, однако количество игр, воплощающих юношеские фантазии, было несоизмеримо больше. Самый наглядный пример инновации: Barbie Fashion Designer (1996). Наиболее вероятное первое использование: Barbie (1991). Стоит также отметить, что игры Pac-Man и Centipede (1980) были также весьма популярны среди женской аудитории, а игра Plundered Hearts (1982) создавалась исключительно для взрослых женщин. В виду широкой популярности онлайновых игр, в конце 2007 года в свет выходит MMOG про Барби, которая, надо отметить, привлекла не только женскую аудиторию, но и вызвала любопытство у мужской.

 

Инновации в игровых стилях

 

То, как люди играют в компьютерные игры, как правило, является само собой разумеющимся и подчас не привлекает особого внимания. Однако если сейчас это исключить, то возникнет чувство дискомфорта и мелочь, на первый взгляд, превратится в существенный атрибут.

 

46. Таблица рекордов

 

В ранних аркадных играх этого не было. Вы могли одолеть своего товарища в многопользовательской игре, однако это так и осталось бы между вами. А как же слава? Почет? Уважение? Зависть, наконец!? Как раз для этого и была придумана таблица рекордов, которая со временем была звучно переименована в Зал Славы. Именно здесь вы удерживаете свое лидерство по очкам до тех пор, пока кто-нибудь более искусный не свергнет вас с пьедестала. С появлением таблицы рекордов простые аркады приобрели отчасти спортивный характер, поскольку доминирующим стремлением стало не столько пройти игру, сколько занять первое место среди всех игроков, стать лидером, а значит стать лучшим. Первое использование нововведения: Asteroids (1979).

 

47. Сохранение в играх

 

Это, пожалуй, нововведение, без которого в наше время просто немыслимы многие игры. Эта инновация стала культовой, и сейчас, если в игре предстоит ответственный момент или сложный бой, большинство игроков предпочитают сохраняться. Это позволяет и чувствовать себя спокойно, и сэкономить массу времени, избавив от необходимости проходить снова одни и те же сцены в случае неудачи. Существует множество видов этого нововведения: непосредственное сохранение, пароли к уровням (особенно характерно для устройств с отсутствующим запоминающим устройством), это могут быть ключевые точки, в которых игра сохраняется и т.д. У каждого вида есть свои сильные и слабые стороны, так, например, при редких сохранениях возрастает ценность прохождения, азарт и напряжение. Первое использование инновации : затеряно в бурном потоке времени.

 

48. Модемное соединение и игра по сети

 

Появление модемов позволило людям играть в парах через телефонное соединение. Это было большим шагом вперед, однако имело и свои слабости. В частности, проблематично было найти партнера по игре или противника, поскольку этого человека вам необходимо было знать лично, а, кроме того, у него должна была быть копия той же игры. Затем широкую популярность приобрели локальные сети, и игровая среда значительно расширилась. К слову, игра по сети существовала и до появления персональных компьютеров. Самый известный ранний пример: Rabbit Jack’s Casino для Commodore 64 (1986). Наиболее вероятное раннее использование: Maze Wars для миникомпьютера Imlac (1974).

 

49. Многопользовательские онлайновые игры

 
Если вы совместите уникальные исследования подземелий и прочих опасных мест, скажем, как в игре Zork, с многопользовательской игрой, то вы получите не что иное, как жанр multiplayer dungeon, который впоследствии вылился в один из самых популярных в наше время жанров – MMORPG. В Южной Корее это уже стало своего рода манией. К слову, ранние версии не были сетевыми, но имели временное разделение, самое распространенное – пошаговое. Первое использование: MUD, в университете Эссекс (1979).

 

50. Командные игры

 

У нас есть любимые нами сетевые игры, это так, однако существует еще один вариант – командные игры. Их основное отличие от сетевых в том, чтобы развлечь группу людей, скажем, в пределах вечеринки, когда игроки получают удовольствие не только от игры, но и от компании, общения друг с другом. Вместо того, чтобы погружать людей в мир грез, командные игры предоставляют их вниманию множество мини-игр, которые легки в освоении и над которыми можно вдоволь посмеяться. Первое использование: Mario Party (1998).

 

Вот, пожалуй, и все 50 инноваций, которые были представлены вашему вниманию. Некоторые из них имеют очень весомое значение, а значение других, возможно, еще только скажется в будущем. Технологии идут вперед, а игровая индустрия растет и развивается как живой организм, и не за горами тот день, когда придет время, и можно будет вновь подвести итоги и выделить полсотни очередных нововведений, которые изменили игровой мир. Новые открытия позволяют расширить кругозор и дают новую пищу для ума. Существующие игры уже разительно отличаются от тех, которые были популярны 5-10 лет назад. Можно только гадать, что ждет нас впереди, но одно ясно точно: это всего лишь начало. Развитие идет по экспоненте, и каждый новый день привносит в игровой мир что-то новое. Мы же идем в ногу со временем и наслаждаемся плодами технологий, которые позволяют нам расслабиться и отдохнуть.

 

One comment

  1. Аноним:
     

    Кажется не добавили возможность рисовать в игре(Okami,Тургор)

Добавить комментарий