Меню

8 развеянных мифов о компьютерных играх

1. Доступность компьютерных игр приводит к росту жестокости среди молодежи

Американские ученые проанализировали преступления, совершаемые молодыми людьми в возрасте до 30 лет. Исследования показали, что юные злоумышленники потребляют гораздо меньше медиа, нежели обычное население. Действительно, школьники, которые застрелили несколько преподавателей и одноклассников, были геймерами, и бытует мнение, что, дескать, у них "поехала крыша" от Quake и Counter Strike. Однако ученые утверждают, что основными факторами, повлиявшими на поведение подростков – психологическая нестабильность, обусловленная семейным воспитанием, а отнюдь злоупотреблением игр. Тем временем, паника вокруг виртуальных развлечений бурлит, как кипящее масло. Взрослые, заметив, что их чадо с невозмутимым видом отстреливает монстров, террористов или полицейских, напуганные, что ребенок станет подражать компьютерному герою, вводят кучу запретов, лишают любимой игры или, чего доброго, компьютера в целом. Это, в свою очередь, только вызывает лишний негатив у детей, ведь ту энергию, которую они благополучно выливали на виртуальных противников, теперь нужно куда-то девать.



2. Жестокие игры вызывают повышенную агрессию

В науке существует область исследований, которая изучает влияние медиа на психику человека. Одна из порядка 300 школ этой области занимается как раз вопросом, посвященным насилию на экране. Однако результаты подобных исследований неокончательны и зачастую критикуются на методологической основе, ввиду того, что сцены насилия вырезаются из естественного контекста. Таким образом, участники эксперимента работают с контентом, который в обыденной среде встретить можно редко, то бишь с избыточным материалом, а отсюда уже вытекает субъективность результатов исследований. Кроме того, лабораторные условия радикально отличаются от естественной игровой среды, ведь одно дело, когда человек наслаждается игровым процессом и захвачен им, и совершенно другое, когда приходится сидеть и участвовать в эксперименте, да еще и смотреть, не переставая, на всякую жуть. Подобные исследования показывают, как правило, параллельную, а не причинно-следственную связь. Другими словами, агрессивные люди могут любить агрессивные игры, однако это вовсе не означает, что именно игры вызывают агрессию. Еще не было ни одного прецедента, чтобы компьютерные развлечения превратили нормального вменяемого человека в хладнокровного убийцу с патологической тягой к насилию.

3. Дети – основные потребители продуктов игровой индустрии

Большинство детей играет в компьютерные игры. Это факт. Тем не менее, статистика показывает, что 62 процента поклонников консольных игр и 66 процентов любителей развлечений на персональных компьютерах имеют возраст от 18 лет и выше. Игровая индустрия удовлетворяет вкусы различных возрастных групп и в состоянии обеспечить потребителей как играми, обучающими читать, писать и считать, так и играми с пасквильными и жестокими сценами, которые рассчитаны исключительно на взрослую аудиторию (неспроста на многих коробочках указан возрастной ценз). Однако многие родители закрывают глаза на ограничения, считая, что игра – это потеха, созданная для детей, а возраст указывается только затем, чтобы, чуть что, снять с себя ответственность. А меж тем, дети в возрасте от 13 до 16 лет своим любимым жанром признают именно "Клубничку" (и это немудрено, учитывая тот факт, что именно в этом возрасте проходит половое созревание).

4. Играть в компьютерные игры – это прерогатива исключительно юношей, а девушки, в большинстве своем, практически не играют.

Так уж исторически сложилось, что доминирующими потребителями на рынке компьютерных игр всегда были мужчины. Однако количество играющих девушек за последние десять лет резко возросло. На данный момент число любительниц компьютерных игр, базирующихся на Интернет-технологиях, немного даже превосходит число любителей, то есть мужчин. Знаменитая серия The Sims вовлекла в игровой мир девушек, которые никогда раньше не играли, и покорила их, надолго обвив своими путами. Если обратить внимание, то главные женские персонажи представляются в виде властных и независимых девушек, что привлекает дополнительных поклонниц игрового жанра и даже вырабатывает определенный стереотип поведения.

5. Поскольку игры используются для тренировки солдат, натаскиваемых на убийство, они производят аналогичный эффект и на детях, играющих в похожие игры

Ученые не согласны с тем, что игры, используемые для обучения солдат стрелять и убивать, учат убивать и молодых людей, делая их жестокими и агрессивными в повседневной жизни. Дело в том, что военные используют игры как часть определенного учебного процесса со своими целями и задачами. Это используется не столько для того, чтобы солдаты натаскивались на убийство, сколько для того, чтобы они правильно поняли и усвоили учебный материал. Какими бы бесполезными игры не казались на первый взгляд, каждая из них чему-то учит, поскольку ставит перед игроком определенные задачи.

6. Видеоигры не позволяют человеку самовыражаться и губят в нем личностные качества

Возможно, раньше это и было проблемой в играх, где нужно было расстреливать все, что двигалось, ни о чем не задумываясь, отключая мозг подавляя его активность. Однако в настоящее время игры нового поколения несут в себе зачастую нелинейный сюжет, когда игрок должен не просто тупо истреблять все живое, а исследовать огромный мир, делать выбор и созерцать последствия своих действий. Игры – это модель, модель, в которой люди все равно самовыражаются. И это не говоря об онлайновых играх, таких как World of Warcraft, Lineage II или Ragnarok Online. Казалось бы, в них не так-то уж и много доступных персонажей, однако в них нельзя найти ни одного одинакового героя, в то время как играющие исчисляются миллионами. Кроме того, именно в играх можно выразить себя так, как в реальной жизни уже не получится, например, стать магом, рыцарем или сталкером, когда в реальной жизни первое нереально, для второго уже поздновато, а третьим навряд ли кто-то захочет побегать по зараженной территории на добровольных началах, хотя, могут быть и исключения… В любом случае, в играх именно мы управляем своим героем и отвечаем за последовательность его действий, мы определяем, что с ним случится, и делаем выбор исходя из собственных убеждений и нравственных ценностей.

7. Видеоигры изолируют человека от общества

Большинство существующих видеоигр – сетевые игры. И 60 процентов геймеров играют как минимум по сети, не говоря уже о таких вещах, как MMOG (Mass Multiplayer Online Game). Кроме того, если разговор завести о консолях, то порядка 30 процентов людей играют вместе со своими членами семьи, например, с родителями. Даже одиночные игры нередко проходятся коллективно, когда один держит в руках джойстик, мышку или клавиатуру, а другие сидят рядышком и дают советы. Продолжая тему онлайновых игр, можно только отметить, что игры объединяют людей, помогают найти новые знакомства, новых друзей, позволяют взаимодействовать с другими людьми и самовыражаться. Словом, это модель реальности, сильно упрощенная, но модель, в которой человек, так или иначе, окружен обществом других игроков.

8. Игры делают людей инертными и снижают на порядок их работоспособность

К этому вопросу можно подойти с нескольких сторон. Рассмотрим, например, киберспорт. В этом случае разговор идет не столько об игре, сколько о первенстве, а, как известно, первое место бывает только одно. Для того, чтобы его занять, приходится изрядно попотеть, изучая тактику, принципы и особенности, а затем отрабатывая их на практике. Игра превращается в самую настоящую работу, в науку, которая не разлагает, а, наоборот, мобилизирует. Игры помогают детям выплескивать эмоции, которые у них скрыты в реальном мире. Кроме того, если рассматривать злобу и негатив как энергию, то ее расход в играх избавляет от необходимости тратить ее в реальном мире. Единственное о чем следует сделать оговорку, так это о времени, затрачиваемом на игру. Но тут, скорее, все зависит от организованности самого человека, его дисциплины. В конце концов, цель всех игр направлена на получение удовольствия игроком, а удовольствие всегда приятнее работы, поэтому винить игры в том, что они "зомбируют" людей, снижая показатели производительности их труда не совсем верно. Игры – это, скорее, средство, мера использования которого определяется самим человеком.

Комментариев нет

Добавить комментарий