Меню

Интервью: Питер Мулине о революционной боевой системе в играх

GamesIndustry.biz: Как бы вы описали грядущий проект Fable 2?
 
Питер Мулине: Вы можете описать реализацию проекта двумя способами. Вы можете заявить: "Я собираюсь дать людям то, чего они хотят, или, по крайней мере, большую часть того и сделать это лучше, чем другие", или же вы можете сказать: "Я действительно хочу сделать большой шаг вперед в этом направлении".
 

Я всегда говорил, что в Fable 2 игроков будут ждать три весомых сюрприза, об одном из которых я уже упоминал в этом году на GDC, – это сюжет и то, как он будет преподнесен. Второй сюрприз – это новая боевая система: что это такое, насколько она захватывает и почему она в корне отличается от той, что была ранее.
 
Для нас это попытка сделать переворот в системе, которая считается стандартом, революцию, которая оказалась непосильной для других. Каково это, сжимать холодную рукоять меча, стрелять из настоящего оружия, пользоваться магией, и как я смогу передать все эти захватывающие ощущения? Причем не просто передать, а передать так, как это еще не было передано до сих пор.
 
GamesIndustry.biz: Разве Nintendo не сделала в этом направлении шаг, разработав Wii? Вы ведь можете использовать контроллеры в виде меча или волшебной палочки…
Питер Мулине:
Совершенно верно, визуальное восприятие – это одно, а то, что приходится делать с контроллером и сопутствующие этому ощущения – совершенно другое. Касательно Wii, вам пришлось бы просто размахивать рукой в разные стороны. Хотя, я бы поспорил, что в проекте Zelda у Nintendo вышло все так гладко.
 
Наша задача состоит в том, чтобы передать вам захватывающие ощущения, когда вы нажимаете на кнопки контроллера. То, что вы делаете для достижения этих ощущений, то вы видите и на экране – все это часть революции, которую я хочу осуществить.
 

 
Я вовсе не хочу сказать, что все это будет связано с новым контроллером, конечно нет. Так или иначе, в итоге все будет сводиться к кнопкам, которые вы нажимаете и аналоговым джойстикам, которые вы используете на привычных для вас контроллерах.
 

GamesIndustry.biz: Возвращаясь к вопросу о Wii, ранее вы говорили, что сами предпочитаете понежиться на диване, особенно, когда дело доходит до компьютерных игр, а не стоять посреди комнаты, размахивая контроллером. Как же вы собираетесь сделать бой поистине захватывающим, если он не будет предполагать активных действий со стороны игрока и наличие контроллера, способного на эти действия реагировать?
Питер Мулине:
Все дело в чувстве героизма. Другими словами, это то, что вы чувствуете, вступая в бой. В Fable 2 у игрока не будет времени скучать, более того, игра поглотит своих поклонников на долгие часы. Хотя, когда я представляю себя прыгающим по всей комнате и нещадно истребляющим врагов, меня эта мысль интригует. Однако если бы мне пришлось это делать постоянно, то, боюсь, я бы в скором времени просто рухнул от усталости.

GamesIndustry.biz: Получается, что это, скорее, эмоциональное ощущение боя, нежели физическое?

Питер Мулине: Не совсем. Я бы сказал, что это сочетание обоих типов ощущений. Постарайтесь посмотреть на это в целом. Вам ведь вовсе необязательно заставлять людей чувствовать себя глупо, равно как и не стоит заставлять их чувствовать, что им необходимо лишь закрыть глаза, нажать на кнопку, и на этом все. Вы ощущаете, что становитесь сильнее, что перед вами раскрываются новые возможности.
 
Моя мечта об идеальной боевой системе – это нечто вроде среды, в которой я мог бы проводить часы за Fable 2 и мог действительно проявить себя. Более того, это среда, в которую вы можете спокойно войти, даже если вы видите эту игру впервые, и, если я, отчаявшись, ушел в "комнату уединения", передав вам джойстик, вы бы смогли не просто его держать в руках, но смело идти в бой вместо меня.
 
Затем я бы вернулся, взял на себя управление и показал вам, как безмерно здорово все то, что нас окружает в этой системе. Ни один из нас не чувствовал бы себя глупо, зато обоих буквально переполняет ощущение своего могущества.
 
GamesIndustry.biz: Как-то вы делали акцент на "однокнопочной" боевой системе, однако разве это не используется в большинстве игр? Разве это не просто "биение" по кнопкам?
 
Питер Мулине: Я хотел обратить внимание на то, что личные навыки – это вовсе не количество кнопок, которые нужно нажимать. Главное – когда нажать, сколько удерживать, где находится игрок во время нажатия и куда следует переместить аналоговый джойстик. Если вдуматься, то это вовсе не из разряда "руби и кромсай", поскольку смысл такой системы заложен гораздо глубже.
 
Если бы я мог использовать подручные средства в качестве оружия, такие как осколок стены, кирпич или бутылки, хаотично разбросанные на земле, то выясняется, что дело вовсе не в количестве кнопок, а в том, где находится мой персонаж и чем он занят.
 
Например, нажав на кнопку в одной ситуации, вы изящно взмахнете мечом, как и в большинстве игр, в которые вам доводилось играть. При иных обстоятельствах вы начнете метать бутылки или тарелки в своих врагов, а то и самих врагов на смертоносные объекты, такие как пики или острые выступы.
 
GamesIndustry.biz: Вы собираетесь привнести элементы стратегии в "однокнопочную" боевую систему?
Питер Мулине:
Я не собираюсь ограничивать людей, любящих подумать, напротив, я хочу дать им как можно больше простора и море геймплея, конечно. Это, правда, приводит к вопросу, что игрок получает за победу над врагами, однако это уже тема отдельного разговора.
 
Люди не хотят выходить за пределы нажимания кнопок. Долгое время мы твердили: "О-у-у, люди не должны постоянно бить по этим адским кнопкам". Однако людям нравится это, а я не хочу заставлять их чувствовать себя неловко только потому, что они используют джойстик по его прямому назначению.
 
GamesIndustry.biz: Если можно, то несколько слов о продукте Little Big Planet, который разрабатывается студией Media Molecule, которая, как известно, образовалась из Lionhead…
Питер Мулине: Когда я это увидел, я смог лишь выдавить из себя: "Ничего себе!" Я считаю, что-то, что они делают – просто великолепно. Они не пытались создать самые жуткие, повергающие в ужас спецэффекты, нет, они создают игру, которая заставляет людей улыбаться, вкладывая в нее всю свою любовь и душу.
 
Это просто необыкновенные люди, невероятно талантливые, и я в восторге от того, что они делают.
 
GamesIndustry.biz: Вы бы хотели видеть их снова в рядах команды Lionhead?
Питер Мулине:
Разумеется. Я знаю их уже 20 лет и мне их очень не хватает. Это просто фантастически талантливые люди. Сейчас на их плечах лежит поистине тяжелая ноша. Только представьте: образовать компанию полтора года назад, привнести на рынок совершенно новую идею, выступить с ней перед Sony, зарекомендовать себя и все самим…
 

Это безумно тяжелая ноша, лежащая на плечах троих гениев…
 
GamesIndustry.biz: Вы никогда не скрывали свои убеждения по поводу коммерческого вопроса в игровой индустрии. Однако, как вы считаете, можно ли воспринимать игры как вид искусства?
Питер Мулине:
Конечно.

GamesIndustry.biz: Почему вы так считаете?

Питер Мулине: А почему я не должен так считать? У меня в этом отношении достаточно гибкая позиция, поскольку вопрос философский. Прежде чем я дам на него окончательный ответ, вы должны для себя решить, чем искусство является для вас. Если это нечто, что вызывает в вас ответную реакцию и позволяет мельком увидеть нечто большее, чем реальность, то, бесспорно, это искусство.

Я абсолютно убежден, что компьютерные игры стали частью современной культуры, а значит, они уже являют собой искусство. И, если честно, то я не вижу смысла спорить по этому поводу.
GamesIndustry.biz: Тем не менее, некоторые разработчики считают, что игры нельзя относить к виду искусства, поскольку они создаются ради денег, несут в себе коммерческую идею, опираются на мощные коммерческие рычаги и создаются отнюдь не просто так, от внезапно нашедшего вдохновения.

Питер Мулине: Это относится к большинству игр и фильмов. Взять, хотя бы Citizen Kane. Некоторые считают его величайшим фильмом всех времен и народов, чем-то, что олицетворяет собой искусство в мире кино. Был ли этот фильм создан ради выгоды? Да, да, наверняка, за ним стояли спонсоры, получившие прибыль.
Теперь сравните этот фильм с игрой Ico. Если бы создатели захотели, они могли бы продавать ее огромными тиражами, однако, нет, они создали игру, способную вызывать ответную реакцию в людях, которые в нее играют.
Можно найти множество примеров в живописи, фильмах, компьютерных играх, которые одновременно являют собой искусство и, при этом, несут в себе коммерческую идею.
Я бы поспорил с тем, что в наши дни наблюдается пугающая тенденция, дескать, коммерческая идея выходит на передний план, поскольку создание игр требует больших финансовых вложений. И я бы не сказал, что игры сейчас лишены художественного содержания.
 
GamesIndustry.biz: Продолжая тему коммерческой идеи… Если обратить внимание на первые строчки игровых чартов, то они почти все заняты названиями, связанными с кино, хотя по качеству им особо хвастаться нечем. Тем не менее, они продаются в большем количестве, нежели инновационные продукты. Разве это то, чего хотят люди? Почему они не покупают Ico с тем же рвением, с которым сметают с прилавков Гарри Поттера?
 
Питер Мулине: Тут ситуация несколько иная. Когда вы создаете Spider-Man 3, вы делаете это ради творческого утверждения или же вы это делаете для того, чтобы привлечь людей к компьютерным играм?
 
Я так скажу: если игровая промышленность не начнет пробуждаться ото сна, в коем она сейчас пребывает и не осознает, что мы больше не стремимся просто вызвать в людях короткое "Ух ты!", а стремимся стать для них чем-то по-настоящему значимым, то для большинства игры так и останутся продуктами, несущими в себе, главным образом, коммерческую идею.
 

Стоит обратить внимание на ощущение "чуда", которое испытывает человек, сидя перед монитором, и на то, сколько игр могут это ощущение вызвать. Игры – это художественные произведения, поскольку они затягивают людей в свой мир и изумляют, что так свойственно великому искусству.
 

Конечно, я хочу играть в Spider-Man 3… Однако еще сильнее я хочу то, что сейчас так трудно встретить: ощущение того момента, когда я впервые увидел компьютерную игру. Когда ко мне впервые в руки попал Street Fighter, мои глаза на долгие часы были словно приклеены к экрану. Сейчас, оглядываясь назад, понимаешь, что это хлам, однако на тот момент это было чем-то невероятным.
 

Мы просто обязаны вернуть это чувство в игровую индустрию – вот чем я сейчас одержим.
 

Все помнят игру про Лару Крофт, которая стала символом своего времени. Когда она впервые увидела свет, это было чем-то невообразимым. До нее мы днями напролет играли за нинтендовских водопроводчиков и сеговских ежиков, и вдруг на сцене появилась она: девушка, с пышной грудью и взрывным характером. Это событие можно смело причислять к разряду великих революций.

 

Похожая ситуация была и с Grand Theft Auto, игрой, в которой вы обладаете свободой, в которой вы можете ехать, куда вам заблагорассудится и вести себя так, как вы сами того захотите. Это был переломный момент, и я, затаив дыхание, ожидаю чего-нибудь подобного.
GamesIndustry.biz: Сможет ли Fable 2 вызвать такие ощущения?

 

Питер Мулине: Я работаю над этим проектом, поскольку всеми фибрами души хочу передать это ощущение "чуда", я хочу, чтобы люди смогли увидеть то, что вижу я. Конечно, для нас было бы куда проще сказать: "Так, ладно, ребята, вот вам еще 3 меча, 6 заклинаний и в пять раз больший игровой мир."

 

Я уже прожил 48 лет, и такое положение дел меня совсем не устраивает. Я хочу большего. Я хочу ощущать безмерную гордость за то, что мы делаем, и это будет означать, что мы не стоим на месте, а идем вперед.

 

Мы не должны были вводить туда собаку, никто не просил никаких собак, ни на одном форуме. И нам вовсе было необязательно революционизировать боевую систему, ведь она и так была очень высоко оценена в Fable 1.
 

Суть в том, что мы действительно можем изумлять людей, и это поистине превосходное чувство.

 
GamesIndustry.biz: Что вы можете сказать о других ваших проектах? Как-то вы обмолвились, что работаете над игрой, которая позволит игроку пережить всю его личную жизнь. Как насчет ее?
Питер Мулине: Без комментариев. Можете вообразить, когда работаешь под знаменами Microsoft, всегда есть люди с остро заточенными кинжалами, которые стоят за этой комнатой, и, стоит мне только обмолвиться лишь словом, они не преминут пустить в ход свое смертельное оружие.
 
Но одну вещь я вам скажу абсолютно точно, и я надеюсь, что мне удастся избежать суровой кары: все, что я сейчас сказал, все, чем я сейчас одержим – казуальные игры, доступность и ощущение "чуда" – все это имеет отношение в равной степени как к Fable 2, так и к другим проектами, над которыми мы сейчас работаем.


Несмотря на то, что многое из сказанного Мулине покрыто легкой вуалью тайны, его слова действительно способны вдохновить и вызвать интерес, не говоря уже о том, что они здорово интригуют.
Нужно отдать должное Lionhead Studios, ведь на веку компании еще не было ни одного продукта, который разочаровал бы своих почитателей. Вдоволь насладившись Fable, Black & White и The movies, так и хочется сказать: "Вот! Вот такими должны быть игры!", и если "Голова льва" сможет каждой своей игрой вызывать это непревзойденное состояние восторга, если в каждом игровом продукте, носящем их логотип, будет видна частичка души разработчиков, то это будет стоить очень многого. Ведь именно такие игры, из которых струится жизнь и которые способны вызвать в пользователе ответную реакцию, идущую изнутри, по праву достойны быть причислены к виду искусства.

Комментариев нет

Добавить комментарий