Меню

Аудиенция с Crytek

Скажите, в чем философия творчества Crytek?

Cevat Yerli: Есть два основных аспекта. Первый из них – это уникальность, а второй – нелинейность. Касательно уникальности, если у вас есть идеи, которые приводят к унификации взглядов, то вы получаете в итоге нечто вроде нанокостюма. Другими словами, вы становитесь
обладателем технологии, совершающей прорыв.

Как вы считаете, достаточно ли креативности в FPS жанре?

Cevat Yerli: Честно говоря, жанр и вправду застоялся, даже выход Far Cry не внес в него особых изменений. Мы просто снова и снова получаем один и тот же опыт, это все равно, что усваивать один и тот же урок. Самым же значимым прорывом в таком жанре как FPS, на мой взгляд, было появление искусственного интеллекта.

Основной задачей разработчиков компьютерных игр стоит заставить игрока думать, прежде чем он что-либо сделает. При помощи доступных ему опций, он принимает решение, как победить в схватке. Это, в свою очередь, приводит к разработке такого искусственного интеллекта, который в состоянии противостоять выбору пользователя за счет использования различных контрмер.

Наши продукты стимулируют игрока на выработку определенных тактик. Вы выбираете последовательность своих действий, а наша задача – создать такой гибкий разум, который на любое ваше воздействие будет иметь свой ответный ход. Таким образом, даже если у вас есть сотни вариантов, у игры будет та же сотня контрмер.

Кроме того, мало создать лишь мощный искусственный интеллект, нужно также создать все необходимые условия и для игрока, чтобы он по-настоящему ощущал свободу своего выбора.

Существует предубеждение, что можно сделать игру "умнее" только за счет интеграции в нее лучшего AI, однако это всего лишь заблуждение. Для этого нужно создать не только лучший искусственный интеллект, но и соответствующую окружающую среду, в которой с этим "компьютерным мозгом" можно взаимодействовать.

Вот тот самый камень преткновения, который окутал пеленой застоя не один десяток шутеров. Все они были слишком зациклены на технологиях вроде межплатформенного программного обеспечения. "Вау! У меня крутая физика, у меня шикарный рендеринг, у меня самый навороченный AI, значит, все будет прекрасно!" – вот с какими заблуждениями приходится
сталкиваться чаще всего.

Настоящая же сила игр заключается в степени вовлеченности игрока в игровой мир, а это оценивается степенью его взаимодействия. Другими словами, игроку нужно предоставить выбор. Именно этот аспект, как правило, и упускается разработчиками: в игре присутствуют технологии,
однако игроки не могут ими воспользоваться.

Вы преимущественно занимаетесь разработкой игр для PC. Не потому ли,
что эта платформа позволяет вам выразить свое творчество в полной мере?

Cevat Yerli: Здесь, опять же, есть два ключевых момента. Один из них – это, по сути, отсутствие ограничений. Изначально я говорил: "Мы начинали с персональных компьютеров, и я не хочу напрягать наше творчество на самых ранних этапах разработки".

Придерживаясь заданного курса, мы не можем претворить в жизнь консольную версию. Разумеется, мы думали об этом, но потом пришли к выводу, что даже если нам это и удастся, то мы сильно проиграем в качестве.

Касательно Crysis – это не просто очередная разработка. Закончив работу над этим продуктом, мы провозгласим культуру Crytek.

С появлением Far Cry наша команда приняла довольно серьезный вызов: создать нечто новое, убеждаясь при этом, что работа каждого сотрудника соответствует культуре компании, которая, в свою очередь, требует, чтобы все новые разработки действительно поражали людей и запоминались надолго.

Вместо того чтобы создать сиквел типа Far Cry 2, который во многих отношениях создать легче, нежели привнести на рынок концептуально новый продукт, мы решили полностью посвятить себя системе CryEngine 2 и Crysis’у.

Как вы считаете, насколько расширятся границы представителей жанра FPS в будущем?

Cevat Yerli: Я считаю, что искусственный интеллект нужно еще дорабатывать и дорабатывать. В то же время я верю, что интерактивность, физика и AI будут основными движущими силами шутеров следующих поколений. Не за горами тот день, когда произойдет смешение жанров, однако на данном этапе я все же сделал бы ставку на искусственный
интеллект.

Вы могли предположить, что проект Far Cry станет настолько успешен?

Cevat Yerli: Отнюдь. Даже сегодня мы ничего не ожидаем от своих продуктов. Я привык говорить: "Никогда ничего не ждите, и тогда вы не
будете разочарованы". Хотя, не скрою, я надеюсь, что Crysis будет принят пользователями не хуже, чем Far Cry.

Как только Far Cry предстал на суд игроков, все, что мне хотелось – это чтобы они поняли очевидную разницу между нашим геймплеем и геймплеем, созданным другими разработчиками. Именно это я считаю ключевым моментом, вот почему единственное, о чем я тогда думал: "Только бы они оценили, только бы люди увидели геймплей ."

Было очень рискованно выпускать демоверсию перед самой игрой, чтобы игроки смогли ее опробовать. Я боялся, что пользователи могут неверно ее воспринять. Когда же демоверсия вышла, на форумах начали появляться посты типа: "Я ненавидел эту игру, но, знаете, проиграв в нее три месяца, я ее обожаю!".

Вы могли бы сравнить Crytek с Valve или id? Вы в одной лиге?

Cevat Yerli: Я бы никогда не посмел говорить о лигах, первенстве и прочем. Я просто знаю, что мы делаем, и ни о каком соперничестве речь не идет. Более того, на подобные вызовы мы никогда не станем реагировать. У нас есть цель, взгляды и мы движемся вперед с максимально возможной скоростью.

Хотя, если говорить о сильных и слабых сторонах, то я бы сказал, что Valve больше ориентирована на получение максимальной прибыли, но это ничуть не умаляет огромного творческого потенциала их команды. Мы же делаем ставку на техническую сторону вопроса. Другими словами, мы делаем меньше по объему выпуска, но стараемся превзойти по качеству.


Что касается id Software, то эта компания имеет довольно специфический технический стиль. Кроме того, на мой взгляд, у них очень многое зависит от Джона Кармака (John Carmack) и это, я считаю, их ахиллесова пята.

В одной ли мы лиге? Знаете, когда мы только начинали делать игры, они уже выпускали первоклассные продукты, которые производили фурор в различных странах мира. Да и сам я иногда забавлялся игрой в Quake и Unreal, которые в то время были сверхпопулярны.

И, знаете, наверное, если бы не было их, то и нас бы не существовало.

Возвращаясь к Crysis’у, а точнее к многопользовательскому режиму Power Struggle… Любопытно, почему вы решили выпустить его как отдельный продукт?

Cevat Yerli: Да, мы посмотрели на него и сказали: "Ребят, да ведь это из того же теста, что и Counter-Strike или Battlefield 2". Но я вам честно скажу, этот мод мы выпустили отдельно исключительно из коммерческих соображений.

В итоге мы решили, что пускай это станет дополнением к Crysis’у, однако сохранит свое собственное лицо.

Будете ли вы снабжать многопользовательский режим дополнениями после того, как игра поступит в продажу?

Cevat Yerli: Разумеется. Мы будем поддерживать многопользовательский режим и Power Struggle на протяжении минимум двух лет: новые патчи, карты, визуальные дополнения и пр. Отдельная бригада будет заниматься этим после выхода игры.

Одиночный уровень Assault чем-то напоминает Far Cry, вы не находите?

Cevat Yerli: Не исключено, что геймплей и общая атмосфера, могут навести вас на мысль о сходстве с Far Cry, однако попробуйте затем поиграть в сам Far Cry, и вы ощутите огромную разницу.

Поэтому если кто-то увидит слишком сильное сходство, умоляю, не торопитесь с выводами. Сравните, и вы сами увидите, что это две абсолютно разные игры. Скорость и насыщенность геймплея – вот что вы никогда не найдете в Far Cry. Одной из целей создания игры было сделать
каждую секунду геймплея напряженной, но вместе с тем мы стремились сделать так, чтобы игра как можно дольше не приедалась.

Компания Crytek, основанная в 1999 году, всерьез и надолго заняла свою нишу в игровой индустрии . Рынок компьютерных игр всегда выступал в роли своего рода фильтра. Сегодня пользователь стал еще более требовательным, и чтобы удовлетворить его вкус, приходится привносить на этот рынок концептуально новые идеи: игрок должен ощущать не только
свое присутствие в игровом мире, но также ощущать свое непосредственное с ним взаимодействие. Успех продукта может зависеть от множества факторов, одним из которых является то, каким образом разработчики вовлекают пользователя в игровой процесс. Так, например, Ерли делает ставку на искусственный интеллект, который неустанно бросает вызов
игроку, разжигая в нем огонь соперничества и преобладания. Тот же самый огонь разжигают и многопользовательские шутеры, которые однако не могут похвастаться сюжетом и целиком направлены на саму схватку. Что касается самого Crysis’а, то судить о нем пока что рано; да, он у всех на устах, но приживется ли он и оправдает ли ожидания – покажет время.

Комментариев нет

Добавить комментарий