Меню

S.T.A.L.K.E.R. – парад несбывшихся надежд

Добро пожаловать на Зону, Меченый

– Что может быть лучше и напряженнее игры в S.T.A.L.K.E.R.?

– Процесс его ожидания….

Да, больной темой для СТАЛКЕРа всегда останется его затяжная разработка. В своё время эта игра сумела поразить и покорить всех своим сюжетом и атмосферой. К созданию последней послужили моменты из творения братьев Стругацких "Пикник на обочине" (разработчики даже не упомянули данных авторов в финальных титрах… плохо). Сюжет также произвёл на всех неизгладимое впечатление – в недалеком будущем в Чернобыльской АЭС происходит загадочный взрыв, который заражает всю близлежащую местность и убивает, заражает всю прилегающую территорию. Со временем Зона разрастается, поглощая в себя все большие и большие пространства, а на зараженной территории появляются мутанты, зомби, животные, а также неизвестные предметы, появившиеся в результате воздействия радиации – артефакты. Конечно же, Зона стала привлекать к себе внимание различных людей – учёных, военных и, куда же без них, сталкеров. И вот, начиная с этого момента, всё идет не по нужному направлению. Нам отводят роль безымянного сталкера, которого полуживого находит другой сталкер. Всё, что у нас есть – это PDA с единственной заметкой – убить Стрелка.

Прежде, чем отправиться на поиски загадочного Стрелка, придётся выполнить свой долг перед обществом – отработать свою спасенную жизнь. По ходу выполнения квестов мы будем постигать загадки Чернобыльской Зоны и тайны причины взрыва. М-м, квесты – сколько в этом слове захватывающего, интересного для любого фаната RPG. Здешние же квесты отличаются умелым копированием. Взять то, принести туда, поговорить с тем, убить того, помочь тем – ничего нового. Но не в этом проблема. Все ждали, что квесты в антураже Зоны будут смотреться по-особому, будут не похожими на задания из других RPG. Но из-за того, что Зона получилась не такой, какой её показывали на роликах, рисовали на скриншотах, обещали во многих интервью – вся эта изысканность полетела к чертям.

Главный её минус – похожесть. Каждая следующая локация схожа с предыдущей: те же заборы, те же монстры, те же бандиты. Когда разработчики отказывались от швов, возникали только положительные отзывы и одобрение в лице геймеров. Все же помнят украинское творение Deep Shadow – Xenus. Разработчики во всю гордились своим бесшовным миром. «Никаких переходов, загрузился и полетел», – кричали украинские девелоперы. И что в итоге? Я лично не встречал ни одного человека, сумевшего поиграть в игру без тормозов. Нет, может это моя вина т.к. не у всех моих друзей есть 2-2,5 Гб оперативной памяти. Но мы же сейчас говорим не о Xenus. Но после такого издевательства над локациями, вопрос «куда же делся весь автопарк?» – отпадает сам собой. Вы только представьте такую картину: едете вы на Ниве… Нет-нет, слишком безобидно. Летите вы на военном вертолёте, пролетаете тот жалкий 1 км. территории и… бац, загрузка следующей. «О, Господи! Я забыл купить патроны и аптечку», – мелькает в голове. Разворот на 360 градусов и опять загружаемся. Весело, не правда ли. Но есть положительные моменты: вы увидите все картинки на заднем плане и выучите наизусть следование объектов при загрузке: «Та-ак, загрузка текстур, синхронизация. Вот-вот, почти».

Самым главным обещанием разработчиков была «Система Симуляции Жизни». Все же слюнки пускали, только представив игру, в которой каждый NPC живет своей жизнью: отдыхают, едят, воюют между собой, попадают в аномалии, ищут артефакты. Но и здесь подвох. Вроде, что-то такое присутствует: сталкеры бегают по зоне, создавая видимость жизни, сидят у костра, рассказывают три повторяющихся анекдота, травят одни и те же истории, играют повторяющиеся песни, но королём данной вечеринки всё равно останется г-н скрипт. Игра нафарширована заскриптоваными роликами, действиями, как индейка специями на День благодарения.

Чего стоят аномалии в игре. У каждого возникала мысль, смотря ролик, что по Зоне он будет передвигаться, чуть ли, не лежа, а получилось: аномалии видны за полкилометра и необходимость в болтах пропадает (только, если кинуть им в какого-нибудь сталкера, который попросил убрать оружие). И местный AI никак не отреагирует на ваш поступок с болтом. И это, далеко, не предел. Ребята прут напролом, почти не пользуются гранатами, редко отступают, застревают в различных предметах, но всё-таки умеют прятаться за укрытием, попутно обругав вас чисто русским матом.

Но, неужели, С.Т.А.Л.К.Е.Р. так плох? Конечно нет. То, что привлекает ваше внимание с самого начала игры и удерживает до самого конца – атмосфера. Чего только стоят миссии в лабораториях х16 и х18. Реалистичный фонарик (великолепно сделанный, по качеству может конкурировать только с Quаke4), ужасные звуки, пугающая музыка, выполненная в лучших традициях horror, звук собственных (и не только) шагов, дыхание. Такие же ощущения у меня возникали при прохождении Call of Cthulhu.

А помогает этому симпатичный движок X-Ray, который в своё время выдавал отличную картинку. А сейчас – всего лишь(!) имеет у себя на борту стандартный набор: pixel shader 2.0, HDR освещение. А когда-то X-Ray мог стать лицом nVidia. А оно и видно – игра категорически отказывается стабильно работать с видеокартами от Ati и даже патч 1.0001 не исправляет данной оплошности.

Звук, также, достоин отдельного внимания. Хорошая озвучка ( чего только стоит привычный нам мат), песни, звук грома. Иногда, просто хочется сесть рядом с другими сталкерами возле огня, и послушать раз пятый подряд историю или песню, и выпить водочки (вы только не увлекайтесь).

Вы не подскажете – кто крайний?

Увеличить картинку (новое окно)

На вопрос: «Кто виноват» – ответить сразу сложно. В какой-то степени виноваты разработчики: переоценили свои возможности и пообещали то, чего не смогли сделать (аналогичная история с Duke Nukem Forever); в какой-то степени виноваты пиарщики: так разрекламировали товар, что просто нельзя было не верить; в какой-то степени виноваты мы все: глупо схавали всё, что нам кинули разработчики и издатель, и возложили на игру большие надежды и требования. Мы с самого начала ожидали от игры чего-то незаурядного и малейший просчёт всё равно привел к теперешнему результату. здесь тов. Modya любезно кинул цитаты неизвестного геймера на обещания разработчиков. Несомненно, они правдивы, но чувствуется завышенность требований.

«Тупят, поют под гитару колыбельную умирающему в 3метрах товарищу, рассказывают по кругу 4 тупых анекдота и покупают водку со своего же стола…».

А что ты хочешь, чтобы специально для тебя пригласили Трахтенберга, чтобы он рассказал все анекдоты и истории, которые знает.

"Угу, с солнцем, которое не доползая до зенита бессильно падает обратно…"

Тот же случай. Убивать своё время на такую чушь бесполезно. Погодные эффекты сделаны на 10 баллов (пыль, дождь, гроза – смотрится шикарно). Это песни из разряда «почему Фримен весит столько же, сколько и 5 кирпичей» или «почему нет разнообразия в пулевых отверстиях в стенах – это нереально».


Жаль, очень жаль, что игра не приобрела тот вид, который должна была. Но, что не говори, С.Т.А.Л.К.Е.Р. останется тем проектом, который мы все так ждали. Пускай не идеальным, пускай с кучей багов и глюков, но он же Наш. Мы показали американцам, что тоже можем делать игры на уровне. Кто знает, может, после пару (пару десятков?) патчей он станет именно той игрой, которую мы все так ждали. Аминь, друзья.

Геймплей: 7

Графика: 8

Звук и музыка: 10

Управление: 9

Оценка: 8.5

Комментариев нет

Добавить комментарий