Меню

Состоялась первая пресс-конференция, посвященная WCG-2008

WCG 2008Сегодня, 20 мая, в Городской Ратуше состоялась первая пресс-конференция, посвященная Всемирным Киберспортивным Играм 2008. Организаторами мероприятия выступила компания Samsung, а также ее партнеры в сфере киберспорта – киберспортивный портал SnG.by.

В четвертый раз с новыми силами
С 5 по 9 ноября национальная сборная киберспорстменов Беларуси в четвертый раз представит нашу страну на Гранд-финале Всемирных Компьютерных Игр (World Cyber Games 2008). Внимание всех геймеров будет приковано к Германии, где пройдет главное событие в мире киберспорта. Столица восьмой «киберолимпиады» – Кельн – соберет лучшие команды из 70 стран-участниц. А это значит, что в скором времени должны начаться белорусские отборочные соревнования, которые определят, кто же из белорусов достоин отправиться в Кельн.
Организатор отборочной кампании киберспортсменов в национальную сборную Беларуси к WCG 2008 – Представительство Samsung Electronics в Республике Беларусь. Стратегический партнер отборочных – крупнейший белорусский киберспортивный проект SnG.by. В этом году медиа-партнером соревнований выступит игровой портал MaxiGame.by, а информационными партнерами – крупнейший национальный ресурс TUT.BY и Белорусский хардварный портал TECHLABS.BY, региональный информационный партнер – игровой портал Gameplanet.by. Отраслевым партнером, предоставляющим одежду игрокам, стал ресурс Maika.by, IT-партнером отборочных – компания IT-Max. Призы победителям белорусских отборочных WCG 2008 будут предоставлены компанией Samsung и компанией Logitech.

Что? Где? Когда?
Как сообщили организаторы, отбор претендентов на участие в соревнованиях WCG 2008 будет традиционно проходить в несколько этапов. В сегодняшних планах – проведение первого тура отборочных игр 19-20 июля в столичном ДК МТЗ, на нем станут известны имена геймеров и команд-финалистов в четырех дисциплинах. А 23-24 августа национальный финал к WCG 2008 снова превратит ТЦ «Столица» в крупнейшую в Беларуси арену виртуальных сражений. Национальный финал определит окончательный состав сборной, которая будет представлять честь Беларуси в международном чемпионате.
В этом году отборочная кампания в сборную Беларуси проводится по ставшим уже традиционными дисциплинам Counter-Strike 1.6, WarCraft III, FIFA 2008 (PC), а также новой консольной дисциплине Guitar Hero III (XBOX 360). Примечательно, что в 2007 году на Всемирных Компьютерных Играх белорусская команда добилась отличных результатов: в одной из дисциплин чемпионата (Counter-Strike 1.6) белорусская команда заняла 9 место, и наши ребята вошли в десятку сильнейших игроков мира.
Для участия в отборочных играх необходимо зарегистрироваться и подать заявку на сайте SnG.by.

Любопытно
Пресс-конференция стала вторым шагом в киберспортивной кампании этого года. Напомним, что первым шагом организаторов стал круглый стол с геймерами, где обсуждались основные организационные моменты и новшества среди дисциплин чемпионата. Одним из важных моментов круглого стола стало прохождение участниками тестов структуры интеллекта, ведь в киберспотивных баталиях напряженно противостоят друг другу умы соперников. Сегодня на пресс-конференции стали известны результаты этих тестов: в возрастных категориях 17-18 и 19-20 лет результаты команды геймеров превысили среднестатистические, а в категории 21-24 года киберспортивная команда приблизилась к верхней планке диапозона средестатистических ответов. А это значит, что вопреки стереотипу киберспорт развивает интеллект и мышление, позволяет быстро и уверенно принимать верные решения.
На конференции были озвучены любопытные факты, касающиеся игровой индустрии. Согласно исследованиям австралийской ассоциации интерактивных развлечений (IEAA), за последние годы возраст среднестатистического геймера увеличился до 28 лет, и, по прогнозам экспертов, к 2014 году он достигнет 42 лет. По данным аналитической фирмы IDC (International Data Corporation), специализирующейся на исследованиях рынка информационных технологий, сегодня количество поклонников компьютерных игр в мире перешагнуло отметку в 300 млн., причем каждый второй из геймеров предпочитает игры с реальными противниками в онлайне. По статистике IDC, на 9 из каждых 10 компьютеров в мире установлена хотя бы одна игра, а 15 миллионов геймеров считают компьютерные игры главным хобби в своей жизни.

О турнире
Всемирные Компьютерные Игры стартовали в 2001 году в Южной Корее. Тогда в турнире приняли участие геймеры из 33 стран мира, а в 2007 количество команд-участниц уже равнялось 70. Сотни киберспортсменов состязались друг с другом в мастерстве владения дисциплинами различных жанров – стратегий, шутеров и спортивных симуляторов.
Всемирным партнером самого зрелищного и статусного турнира киберспортсменов мира является компания Samsung Electronics, благодаря которой статус WCG приближается к статусу Олимпийских Игр: среди носителей олимпийского огня в этом году появился и один киберспортсмен.
В 2002 и 2003 годах турнир проводился по-прежнему в Южной Корее (Сеул), 2004 году – в США (Сан-Франциско), 2005 году – в Сингапуре, в 2006 – в Италии (Монца), 2007 турнир вновь проходил в США (Сиэтл). На первых играх общий призовой фонд составлял $600 тысяч, Уже тогда призовым гонорарам победителей могли бы позавидовать профессиональные спортсмены из других видов спорта. В 2005 году призовой фонд достиг $2,5 млн. Слоган турнира «Beyond the game» («Больше, чем игра») подчеркивает статус соревнования не только как международного спортивного турнира, но и как мультикультурного праздника всех талантливых молодых людей мира.
В этом году белорусская сборная выступит на международном турнире в четвертый раз. За столь краткий срок участия в чемпионате (всего три года) белорусская команда добилась значительного прогресса, и занимает на сегодня 49 место из 72 в общем зачете стран-участниц WCG.
Ежегодно отборочные турниры лучших белорусских геймеров проходят при активной поддержке Белорусского представительства компании Samsung Electronics, крупнейшего киберспортивного проекта Беларуси SnG.by, а также при содействии государства. В этом году круг партнеров существенно расширился, а это значит, что белорусские соревнования смогут выйти на новый уровень.

Цитаты дня
Денис Богуш, руководитель проекта SnG.by, всеми силами поддерживает киберспорт:
«Для многих геймеров киберспорт – это и призвание, и ценный опыт для возможности успешной реализации себя в профессиях, связанных с IT-сферой. Достижения в киберспорте имеют такую же значимость для нашей страны, как и в любом другом виде соревнований».
Также Денис заострил внимание на возрастном цензе от 16 лет и упомянул свою беседу в телеэфире с двумя служителями церкви. Несмотря на то, что в передаче речь шла о компьютерной зависимости, один из священников произнес такую фразу: «Интернет придумал Бог, просто мы только сейчас его заметили».
Елена Ранцевич, менеджер по маркетингу компании Samsung Electronics, также настроена позитивно:
«Киберспорт признан мировой общественностью как серьезный и интеллектуальный вид спорта, где противостоят друг другу умы соперников. Китай еще в 2006 году предложил ввести киберспорт в список олимпийских дисциплин. Россия стала одной из первых стран в мире, признавшей компьютерные игры разновидностью спорта в 2004 году. Мы стремимся поддерживать развитие перспективного спорта в Беларуси на государственном уровне и признательны ряду министерств и ведомств Республики Беларусь, которые активно поддержали нашу инициативу и приняли участие в открытии национального финала WCG в 2007 году».
Кирилл Маньковский, заместитель главы Представительства компании Samsung Electronics в Беларуси, склонен рассуждать логически:
«Высокотехнологичная компания поддерживает высокотехнологичные виды спорта».
Развил мысль коммерческий директор компании NTT Сергей Лабада:
«Дети сперва играют, после осваивают информационные технологии, становятся востребованными перспективными специалистами».
Особое внимание стоит уделить речи полковника Андрея Шубодерова. Редактор сайта Министерства обороны Республики Беларусь сообщил о том, что его ведомство продвигает киберспорт с 2005 года в рамках патриотического воспитания и допризывной подготовки. Приоритетной игрой он назвал «Ил-2 Штурмовик», приведя пример юноши, который побеждал на виртуальных пространствах, а после поступил на авиционный факультет военной академии.
Андрей Шубодеров также поделился планами Министерства о создании сети компьютерных клубов, о проведении крупного турнира по «Ил-2 Штурмовик». По его словам, киберспорт позволяет самореализоваться большому количеству людей, в т.ч. с физическими недостатками. Киберспортивная идея должна развиваться среди молодежи.

Состоявшая конференция дала понять, что светлое будущее у белорусского киберспорта есть. Всесторонняя поддержка, дружное сообщество и воля к победе – это те составляющие, из которых вполне может сложиться киберспортивный успех.

Комментариев нет

Добавить комментарий