Меню

Игры, общество и жизнь

В наше время очень важно простое человеческое общение. Если непосредственные постоянные личные контакты отсутствуют, то это ведет к изоляции от общества и одиночеству. Одиночество,
ограничение социальных контактов только предметными лежат в основе многих отрицательных явлений современного общества и приводят к серьезным нарушениям психики личности. Вы только можете себе представить, на сколько сотен лет ICQ продлила жизнь людям?..
Игры тоже двигаются в сторону социализации.
В этом плане себя хорошо чувствуют MMORPG. Основные элементы: персонификация (настройка внешнего вида аватара), общение («жестами», текстом и звуком), взаимодействие между
игроками (торговля, кооперативные войны). Многие люди, которые стали много играть в MMORPG, потом не могут играть в сингл-игры. Могут, конечно, но чувствуют там себя не так, как раньше. Все дело именно в социальном элементе.

Игровые компании, на экране загрузки игр, пишут: «Ощущения от сетевой игры могут отличаться от одиночной». Вот так корректно нам намекают на то, что игра может быть
интересней. Эти ощущения от сетевой игры, особенно, испытанные в первый раз, хорошо запоминаются. Когда ты убил Васю, с которым вчера пил пиво, а не AI, испытываешь сильные эмоции. Это – социальный фактор, который так важен для человека. Людям по природе необходимо играть – это наша потребность. Мы играем, даже не замечая этого в реальной жизни. Но еще больше нам нужно общаться – как само по себе общение приносит нам удовлетворением наших человеческих потребностей, так оно еще имеет и элемент игры.

В те древние времена, когда выйти в сеть можно было только при помощи Dual-Up, даже тогда люди играли в MUDы – онлайн-игры, где был только текст. Даже на форуме MaxiGame.by проходят форумные игры,
где есть только текст. Это интересно, заставляет думать и, как следствие, развивает. Ни одного полигона, ни бита звука, ни одной картинки. Каждый участник сам создает геймплей, меняет его, заставляет течь в нужное русло. Есть некое правило, оно соблюдается – тут читерствовать не получится, ибо каждый участник игры следит за остальными. Высказывание каждого аватара неосознанно сохраняются нам в мозг, создавая там его образ. Как вы знаете, в реале люди обычно оказываются совсем не такими, какими мы их представляли. Но мы уже будем знать, что вот этот любит кошек, этот – ярый «падонаг», а вот тот играет роль ярчайшего представителя сексуальных меньшинств.

Такие игры могут завлечь социализацией и философией логической игры. А это трудно передать рекламным текстом или чем-либо еще. Можно сказать– у нас миллионы полигонов, и привести в доказательство скриншот – тут все понятно. Игрок сразу видит, что он получит в игре. А социальную часть за вымя не пощупаешь. Она эфемерна. Но она нам нужна, как кислород.
Иногда это заходит далеко. Есть такая интересная вещь, как блоги. Люди пишут там свои мысли о жизни, новости, выражают эмоции, общаются с читателями, читают блоги друзей, комментируют отдельные записи, устраивают флешмобы. Иногда случается так, что вы начинаете записывать туда все подряд.
Буквально малейшая мысль будет аккуратно заносится в дневник, и вы будете ждать множества комментариев и с удовольствием на них отвечать. Когда будете пытаться заснуть, вас будут терзать мысли о том, что «а вот про это надо бы сейчас написать». Это один из элементов интернет-зависимости. Самый мощный элемент. Это не красивые слова и не стеб над тем, какие мы крутые – все время в интернете. На самом деле иногда бывает так, что сам человек чувствует, что ему туда надо и без этого никак.
Или вот ICQ. Cкаждым из нас случалось часами болтать ни о чем с малоизвестным человеком. Затягивает. Есть люди, которым интернет нужен только для этого. Многие люди испытывают такие чувства к онлайн-общению, что разработчики игр могут об этом мечтать в своих самых эротических снах. Это лечат. Китай, известный тем, что высокие технологии контролируются на самом высоком уровне, содержит нескольких десятков специальных учреждений, где лечат только от игровой и интернет-зависимости. Известный писатель Виктор Пелевин, который написал несколько рассказов, связанных как с интернетом («Лабиринт минотавра»), так и с играми («Принц госплана») тоже лечился от интернет-зависимости.
Многие из нас работают за компьютером, отдыхают за компьютером, живут за компьютером. И наша жизнь полна эмоций – у нас есть интернет, а это значит, что и социум. Проводили научное исследование, в котором выяснялось – что значат аватары (юзерпики) пользователей. Оказалось, что между тем, какой человек в жизни и между аватаром есть прямая связь. Смотря на картинку, которую выбрал пользователь, его лицо в сети, мы можем (и делаем, осознанно или нет) его анализ.
Фил Хэрисон, президент SCE (Sony Computer Entertainment), во время презентации сервиса Homeдля Playstation 3 заявил о том, что нас в скором времени ожидают, как она выразился game 3.0. Именно три. Но, скорее всего, общественность будет говорить 2.0 – аналогия с web 2.0, во главе которого стоит социалайзинг.

По идее, все те эмоции, которые вы испытывает во время живого общения, должны будут встретиться с высокими технологиями. Дело не только в Sony, просто она первая это сформулировала. Игры становятся социальными.
Посмотрим на SecondLife – самый яркий пример game 2.0, как мы теперь будем называть игры с яркой социальной направленностью. Там нет цели – там есть мир. Крупные компании открывают в киберпространстве свои представительства. Художники выставляют свои произведения. Музыканты крутят музыку, которая была только что написана. Магазины продают виртуальную одежду за реальные деньги. В SecondLifeможно даже
заработать реальные деньги, но это символические суммы, которые, как утверждают авторитетные личности, близки к нулю, если учитывать затраты.
В EVE Online некий находчивый малый купил огромную станцию за $100.000 реальных денег. Но не просто так, как тоже иногда поступают, а для того, чтобы заработать на этом.
Человек сдает площадь станции торговцам. Да, в XXIвеке каждый из нас может делать бизнес на покупке космических станций.

Важным элементом социализации является персонификация, то есть возможность настроить своего аватара, сделать его таким, чтобы он показывал именно то, чего нам хочется (например, огромные мускулы или бюст пятого размера). Мало социальных параметров не бывает. Сегодня во многих MMORPG можно настроить внешний вид персонажа. Редко, но иногда встречается возможность создать свое уникальное лицо, двигая ползунки. В будущем это уйдет еще дальше. Через пару лет игрок сможет создать своему персонажу уникальную анимацию. Сможет изменять прическу по ходу игры. Сможет наносить уникальную текстуру на любую часть тела. Сможет даже озвучивать своего персонажа.
Увидев игрока, вы, кроме его внешнего вида, который будет сам по себе многое говорить, сможете тут же просмотреть его профиль. Сможете прямо в игре зайти на его блог, посмотреть со спутника (сегодня это Google Maps)
его местонахождение.

Возможно, что игроки смогут создавать уникальные действия. Возможность глубокой настройки интерфейса уже кое-где встречается, но в будущем, определенно, у игрока будет внутриигровой инструментарий для оптимизации геймплея без ущерба балансу. Игроки при помощи встроенного языка программирования смогут писать скрипты, которые будут автоматически делать почти любое действие.

Игры идут в сторону коллективизации. Как вам возможность проведения мудреного комбо-удара, который можно осуществить только десятку игроков вместе, если каждый из них сделает определенное действие?

Или вот квесты. Примеры социальных квестов уже есть, но они пока не очень распространены. Пример: вам дают задание убить игрока Х в течение двух часов игрового времени, то есть пока тот будет в игре. А игроку Х дают задание выжить в течение этого же времени. Можете сами придумать, как построить многомерную квестовую систему на основе социума, то есть без NPC или ботов в принципе. Кстати, такие игры в скором времени (в течении лет этак пяти) могут появиться
– только люди, которые дают друг другу задания, выполняют их и вообще – занимаются всем тем, что в сегодняшних играх для игрока невидимо.

Когда-нибудь в MMORPG появится и терраформинг (изменение поверхности земли). Когда-нибудь мы сможет строить дома буквально по кирпичику. Каждый сможет повлиять на всю игру в целом – разве вы еще не слышали этого рекламного слогана?..
Конечно, не сразу, со скрипом и проблемами – пока реализация подобных задумок стоит очень много и неизвестно, как это повлияет на игру и баланс. Но люди этого хотят, и, теоретически, все это можно сделать так, чтобы было хорошо, как и сегодня, так и через годы игры. Общая тенденция такова: все больше свободы и самовыражения.

Чтобы игрокам было еще интереснее взаимодействовать друг с
другом, администрация MMORPG будущего будет заниматься социальной инженерией. Это значит, что будут применяться простые и сложные правила манипуляцией масс. Представьте, что за каждое сообщение в чате вам будут давать деньги. Экономически выгодно ускорить постинг. Но содержание ваших сообщений будет контролироваться модераторами и если они сочтут вас
флудером – виртуальные деньги отнимаются. Значит, вы будете стараться высказывать как можно чаще именно содержательные мысли. А это приведет к тому, что у вас образуется больше контактов. А это значит, что игра вас сильнее захватила и вас что-то держит в ней, то, что заставляет возвращаться снова и снова – это дружба, общие планы и дела. Социум.

Это простейший пример. В книге «Шлем ужаса» Пелевина
рассказывается о Шлемиле – устройство влияло на восприятие мира человека, и заставляла его совершать нужные системе действия. Благодаря незаметным но простым приемам человек испытывал неудовлетворение от одного выбора и чувствовал себя лучше от другого. Нужная, на грани восприятие, подцветка, невидимое, но замедление ходьбы в определенную сторону, изменение походки, если вы пойдете в локацию, которая должна вызвать у вас чувство страха. Сегодня привлекают психологов при проектировании интерфейсов и некоторых аспектов игр, биологов при создании монстров, историков при воссоздании исторического антуража, архитекторов при создании виртуальных построек… В будущем их вклад в создание игры будет расти.
Сегодня подобные вещи применяются в рекламе. Мы, основная масса, мало что знаем о том, какими приемами руководствуются создатели дорогой и действенной рекламы. Но мы точно знаем, что они есть. Некоторые утверждают, что они настолько действенны, что обходят по эффективности 25 кадр (если бы он работал).

MMORPG будущего – это сложное, саморегулируемое сообщество. Сегодня изучают социальные связи в интернете и среди пользователей мобильных телефонов. Пока в MMORPG мало данных
для изучения. Но в будущем, определенно, будут изучаться и они – у аналитиков будет много факторов, дабы рассказать нам новые факты о человечестве.

Уже сегодня практикуется замена ботов реальными игроками в одиночных играх. Едете вы, например, в своей «Ламборджини», проходите кампанию. И поражаетесь – какой у противника AI хороший. А на самом деле это не искусственный интеллект с вами сражается, а Вася Пупкин. Так будет продолжаться и дальше – в шутерах, стратегиях и во всем остальном будет встречаться незаметная замена ботов настоящими игроками.

Еще одна тенденция, активно набирающая силу – сбор игровой статистики и автоматическое улучшение игры на ее основании. Например, пришла к разработчикам автоматически созданная и отправленная, незаметно для игрока, статистика от тысяч геймеров. И, анализируя эти данные, мы узнаем, что 70% игроков проходят пятый уровень с седьмой попытки. И если сегодня разработчики сами смотрят на статистику и выпускают патчи, то в будущем этот процесс будет поставлен на автомат. На центральном сервере сами, без участия человека, на основе статистических данных будут создаваться патчи, которые будут незаметно для пользователя устанавливаться. А в еще более далеком будущем дойдет до того, что будет и ландшафт меняться – собрали мы информацию о том, что люди застревают в таком то камне – и вот он уже другой формы или в другом месте. Дальше – больше.
У сервиса для Playstation 3 под названием Home будет присутствовать зал славы каждого игрока. Например, нашли вы супер-пупер секрет в Halo 3 – получайте его к себе в профиль, который может увидеть каждый игрок на планете. В общем – даже сингплеерные игры не будут обитать в вакууме.

Еще одна интересная идея, которая точно будет, вопрос в масштабе, это .NET – служба цифровых паспортов от Microsoft. Играете вы у себя дома на стационарном компьютере в сингл-игру.
Дошли вы до второго уровня. А завтра вы уезжаете в Сингапур. Так вот там, в Сингапуре, найдя компьютер (или консоль) с этой же игрой, вы вводите имя пользователя и пароль (или отпечаток пальца или еще что) и продолжаете играть в эту же игру со своим профилем.

В будущем реклама будет «вставляться» в игру с учетом ваших данных. Указали вы, что ваша любимая игра – Марио, вам и рекламу в тему. Знает система, что прошли вы вчера «Телепузики 3: восстание мутантов», вам предложат четвертую часть. Скачали вы вчера демо-версию Diablo III – вам не забудут напомнить об игре соответствующей рекламой. Ваши действия будут анализироваться и в соответствии с ними вы будете получать то, что, по мнению системы, вам нужно. Уже сегодня это делает Google и многие другие рекламные компании в интернете – на странице говорится о том, что колбаса полезна для здоровья, и рядом находится реклама колбасы. Контекстная реклама с учетом ваших намерений придет и в игры.

За счет рекламы многие MMORPG будущего будут бесплатными. В некоторых из них будет присутствовать возможность купить игровые бонусы за реальные деньги – сегодня это уже является самой востребованной бизнес-мtбелью.

Игры будут расти как важный социальный (а в еще более далеком будущем – и экономический) фактор. Поэтому они не останутся без внимания властей. Уже сегодня в странах восходящего солнца при регистрации в MMORPG нужно указывать свои реальные паспортные данные, которые должны проверятся. Сделано это для того, чтобы юные (и не очень), китайцы не проводили свои последние минуты жизни за мониторами. Некоторые правительства выделяют гранты на создание игр, чиновники говорят о важном статусе игры в жизни страны, а киберспорт официально приравнивается к спорту.

Мы постепенно выходим из андеграунда и становимся полноценной индустрией, отраслью и стилем жизни. Как и телевидение, в свое время, преодолевая технические и психологические проблемы, стало неотъемлемой частью нашей жизни, так и интерактивные развлечения становятся важным элементом жизни каждого землянина. Вероятно, лет через двадцать мы примем нормальный темп и станем стабильной и медленной отраслью, как машиностроение или производство аудиотехники.
Пока же поверхность планеты игропрома только формируется и континенты быстро двигаются, извергаясь вулканами и затапливая материки.

Комментариев нет

Добавить комментарий